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Three.Js实现看房自由小项目

一、前言

概述 :基于 WebGL 的三维引擎,目前是国内资料最多、使用最广泛的 三维引擎 ,可以制作一些 3D 可视化项目

目前随着 元宇宙 概念的爆火, THREE 技术已经深入到了物联网、VR、游戏、数据可视化等多个平台,今天我们主要基于 THREE 实现一个三维的 VR 看房小项目

二、基础知识

Three.js 一般分为三个部分: 场景 、 相机 、 渲染器 ,这三个主要的分支就构成了 THREE.JS 的主要功能区,这三大部分还有许多细小的分支,这些留到我们后续抽出一些章节专门讲解一下。

工作流程 : 场景——相机——渲染器

从 实际生活 中拍照角度立方体网格模型和光照组成了一个 虚拟的三维场景 ,相机对象就像你生活中使用的相机一样可以拍照,只不过一个是 拍摄真实的景物 ,一个是拍摄虚拟的景物。拍摄一个物体的时候相机的位置和角度需要设置,虚拟的相机还需要设置 投影方式 ,当你创建好一个三维场景,相机也设置好,就差一个动作[咔],通过 渲染器 就可以执行拍照动作。

三、场景

概述 :场景主要由网络模型与光照组成,网络模型分为几何体与材质

3.1 网络模型

几何体就像我们小时候学我们就知道点线面体四种概念, 点动成线,线动成面,面动成体 ,而材质就像是是几何体上面的涂鸦,有不同的颜色、图案…

例子如下 :

//打造酷炫三角形
for (let i = 0; i < 50; i++) { 
    const geometry = new THREE.BufferGeometry();
    const arr = new Float32Array(9);
    for (let j = 0; j < 9; j++) { 
        arr[j] = Math.random() * 5;
    }
    geometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(arr, 3));
    let randomColor = new THREE.Color(Math.random(), Math.random(), Math.random());
    const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
        color: randomColor,
        transparent: true,
        opacity:0.5,
    });
    const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
    scene.add(mesh);
}

const geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100);
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x0000ff });
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);

const geometry = new THREE.ConeGeometry(5, 15, 32);//底面半径 高 侧边三角分段
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x0000ff });
const clone = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(clone);

3.2 光照

3.2.1 环境光

概念 :光照对 three.js 的物体全表面进行光照测试,有可能会发生 光照融合

//环境光
const ambient = new THREE.AmbientLight(0x404040);
scene.add(ambient);

3.2.2 平行光

概念 :向 特定方向 发射的光, 太阳光 也视作平行的一种,和上面比较,物体变亮了

//平行光  颜色 强度
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
directionalLight.position.set(100, 100, 100);//光源位置
directionalLight.target = cube;//光源目标 默认 0 0 0
scene.add(directionalLight);

3.2.3 点光源

概念 :由 中间向四周 发射光、 强度比平行光小

// 颜色 强度 距离 衰退量(默认1)
const pointLight = new THREE.PointLight(0xff0000, 1, 100, 1);
pointLight.position.set(50, 50, 50);
scene.add(pointLight);

3.2.4 聚光灯

概念 :家里面的 节能灯泡 ,强度较好

//聚光灯
const spotLigth = new THREE.PointLight(0xffffff);
spotLigth.position.set(50, 50, 50);
spotLigth.target = cube;
spotLigth.angle = Math.PI / 6;
scene.add(spotLigth);

3.2.5 半球光

概念 :光源直接放置于场景之上,光照颜色从天空光线颜色渐变到地面光线颜色

//半球光
const light = new THREE.HemisphereLight(0xffffbb, 0x080820, 1);//天空 场景 
scene.add(light);

四、相机

4.1 正交相机

参数(属性) 含义 left 渲染空间的左边界 right 渲染空间的右边界 top 渲染空间的上边界 bottom 渲染空间的下边界 near near属性表示的是从距离相机多远的位置开始渲染,一般情况会设置一个很小的值。 默认值0.1 far far属性表示的是距离相机多远的位置截止渲染,如果设置的值偏小小,会有部分场景看不到。 默认值1000

let width = window.innerWidth;
let height = window.innerHeight;
const camera = new THREE.OrthographicCamera(width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000);
scene.add(camera);
camera.position.set(100, 200, 100);

4.2 透视相机

参数 含义 默认值 fov fov表示视场,所谓视场就是能够看到的角度范围,人的眼睛大约能够看到180度的视场,视角大小设置要根据具体应用,一般游戏会设置60~90度 45 aspect aspect表示渲染窗口的长宽比,如果一个网页上只有一个全屏的canvas画布且画布上只有一个窗口,那么aspect的值就是网页窗口客户区的宽高比 window.innerWidth/window.innerHeight near near属性表示的是从距离相机多远的位置开始渲染,一般情况会设置一个很小的值。 0.1 far far属性表示的是距离相机多远的位置截止渲染,如果设置的值偏小,会有部分场景看不到 1000

let width = window.innerWidth;
let height = window.innerHeight;
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 1000);
camera.position.set(150, 100, 300);
camera.lookAt(scene.position);

五、渲染器

概述 :从 WEBGL 的角度来看, three 就是对它的进一步封装,想要进一步了解 渲染器 这方面的知识点还需要了解一下 WEBGL ,这里我们就不做过多介绍了。

六、贴图纹理

6.1 基础介绍

概述 :这部分对于我们是否能够给别人呈现一个真实的 渲染场景 来说,很重要,比如下面一个普普通通的正方体,我们只要一加上贴图,立马不一样了。

以前

之后

6.2 环境贴图

概述 :目前有许许多多的 贴图 ,比如基础、透明、环境、法线、金属、粗糙、置换等等,今天我们呢主要讲解一下 环境 和一点 HDR处理

在 THREE 的世界里面,坐标抽 x、y、z 的位置关系图如下所示:

红、绿、蓝 分别代表 x、z、y ,我们的贴图就是在 px nx py ny pz nz 这六个方向防止一张图片,其中p就代表坐标轴的正方向

CubeTextureLoader :加载 CubeTexture 的一个类。 内部使用 ImageLoader 来加载文件。

//场景贴图
const sphereTexture = new THREE.CubeTextureLoader().setPath('./textures/course/environmentMaps/0/');
const envTexture= sphereTexture.load([
    'px.jpg',
    'nx.jpg',
    'py.jpg',
    'ny.jpg',
    'pz.jpg',
    'nz.jpg'
]);
//场景添加背景
scene.background = envTexture;
//场景的物体添加环境贴图(无默认情况使用)
scene.environment = envTexture;

const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(5, 30, 30);
const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
    roughness: 0,//设置粗糙程度
    metalness: 1,//金属度
    envMap:envTexture,

});
const sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
scene.add(sphere);

gif 图片有点大上传不了,我就截了几张图

6.3 HDR处理

概述 :高动态范围图像,相比普通的图像,能够提供更多的动态范围和图像细节,一般被运用于电视显示产品以及图片视频拍摄制作当中。

import { RGBELoader } from 'three/examples/jsm/loaders/RGBELoader;
const rgbeLoader = new RGBELoader().setPath('./textures/course/hdr/');
//异步加载
rgbeLoader.loadAsync('002.hdr').then((texture) => {

    //设置加载方式 等距圆柱投影的环境贴图
    texture.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping;
    scene.background = texture;
 })

七、拓展

7.1 坐标系

概述 :坐标轴能够更好的反馈物体的位置信息, 红、绿、蓝 分别代表 x、z、y

const axesHelper = new THREE.AxesHelper(20);//里面的数字代表坐标抽长度
scene.add(axesHelper);

7.2 控制器

概述 :通过鼠标控制物体和相机的 移动、旋转、缩放

导包

import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'

应用

const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)

自旋转

controls.autoRotate = true

必须在 render 函数调用 update 实时更新才奏效

7.3 自适应

概述 :根据屏幕大小自适应场景

//自适应屏幕
window.addEventListener('resize', () => { 
    camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
    camera.updateProjectionMatrix()
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
    renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
})

设置相机的宽高比、重新更新渲染相机、渲染器的渲染大小、设备的像素比

7.4 全屏响应

概述 :双击进入 全屏 ,再次双击/ESC退出全屏

window.addEventListener('dblclick', () => { 
    let isFullScreen = document.fullscreenElement
    if (!isFullScreen) {
        renderer.domElement.requestFullscreen()
    }
    else { 
        document.exitFullscreen()
    }
})

7.5 信息面板

概述 ;通过操作面板完成界面的 移动物体 的相关应用

链接 :https://HdhCmsTestnpmjs测试数据/package/dat.gui

//安装npm
npm install --save dat.gui
//如果出现...标记错误,安装到开发依赖就可以了
npm i --save-dev @types/dat.gui

//界面操作
const gui = new dat.GUI();

//操作物体位置
gui
    .add(cube.position, 'x')
    .min(0)
    .max(10)
    .step(0.1)
    .name('X轴移动')
    .onChange((value) => {
        console.log('修改的值为' + value);
    })
    .onFinishChange((value) => {
        console.log('完全停止' + value);
    });
//操作物体颜色
const colors = {
    color: '#0000ff',
};
gui
    .addColor(colors, 'color')
    .onChange((value) => {
        //修改物体颜色
        cube.material.color.set(value);
    });

7.6 频率检测

概述 :检测帧率

导包

import Stats from 'three/addons/libs/stats.module.js';

应用

const stats = new Stats();
document.body.appendChild(stats.dom);

自变化

stats.update()

必须在 render 函数调用 update 实时更新才奏效

7.7 导航网格

概述 :底部二维平面的网格化,帮助我们更好的创建场景

const gridHelper = new THREE.GridHelper(10, 20)//网格大小、细分次数
scene.add(gridHelper)

八、源码

//导入包
import * as THREE from 'three';
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls';
import * as dat from 'dat.gui';
import Stats from 'three/addons/libs/stats.module.js';


let scene,camera,renderer

//场景
scene = new THREE.Scene();

//坐标抽
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(20);
scene.add(axesHelper);

//场景贴图
const sphereTexture = new THREE.CubeTextureLoader().setPath('./textures/course/environmentMaps/0/');
const envTexture= sphereTexture.load([
    'px.jpg',
    'nx.jpg',
    'py.jpg',
    'ny.jpg',
    'pz.jpg',
    'nz.jpg'
]);
//场景添加背景
scene.background = envTexture;
//场景的物体添加环境贴图(无默认情况使用)
scene.environment = envTexture;

const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(5, 30, 30);
const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
    roughness: 0,//设置粗糙程度
    metalness: 1,//金属度
    envMap:envTexture,

});
const sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
scene.add(sphere);




//光照
const ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff);
scene.add(ambient);

const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.05);
directionalLight.position.set(10,10,10);
directionalLight.lookAt(scene.position);
scene.add( directionalLight );


//相机
camera = new THREE.PerspectiveCamera(
    60,
    window.innerWidth / window.innerHeight,
    1,
    2000,
);
camera.position.set(10,10,20);
camera.lookAt(scene.position);
scene.add(camera);


//渲染器
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
    //防止锯齿
    antialias: true,
});
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

//鼠标控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
//阻尼 必须在 render函数调用  controls.update();
controls.dampingFactor = true;
controls.autoRotate=true

const stats=new Stats()
document.body.appendChild(stats.dom);
function render () { 
   
    renderer.render(scene, camera);
    requestAnimationFrame(render);
    controls.update();//调用
    stats.update()
}
render();


//全屏操作
window.addEventListener('dblclick', () => { 
    //查询是否全屏
    let isFullScene = document.fullscreenElement;
    console.log(isFullScene);
    if (!isFullScene) {
        renderer.domElement.requestFullscreen();
    }
    else { 
        document.exitFullscreen();
    }
})

//自适应
window.addEventListener('resize', () => { 
    //宽高比
    camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
    camera.updateProjectionMatrix();
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);//设置像素比

})

//界面操作
const gui = new dat.GUI();

//操作物体位置
gui
    .add(sphere.position, 'x')
    .min(0)
    .max(10)
    .step(0.1)
    .name('X轴移动')
    .onChange((value) => {
        console.log('修改的值为' + value);
    })
    .onFinishChange((value) => {
        console.log('完全停止' + value);
    });
//操作物体颜色
const colors = {
    color: '#0000ff',
};
gui
    .addColor(colors, 'color')
    .onChange((value) => {
        //修改物体颜色
        sphere.material.color.set(value);
    });

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