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NGUI研究之3D模型坐标转2D屏幕坐标

刚好今天有朋友问我,比较典型的例子就是游戏里面人物的血条。原理很简单就是把3D点换算成2D的点,但是由于NGUI自身是3D所以我们需要先把NGUI下的点转成2D点,然后在把他转成3D的点。听起来有点绕,不要紧我直接上代码。对屏幕自适应不明白的看NGUI研究之如



刚好今天有朋友问我,比较典型的例子就是游戏里面人物的血条。原理很简单就是把3D点换算成2D的点,但是由于NGUI自身是3D所以我们需要先把NGUI下的点转成2D点,然后在把他转成3D的点。听起来有点绕,不要紧我直接上代码。对屏幕自适应不明白的看NGUI研究之如何自适应屏幕

目前我一直都是用NGUI来做人物血条,但是2D血条都会有个限制,就是它不能和模型有遮挡关系。不过血条可以根据人物的位置调节,比如远一点的人物血条会小一些,近一点的人物血条会大一些。

最好让美术做FBX的时候直接内置一个GameObject 的点,因为模型有的高有的低,所以血条的位置高度是不一样的,如果美术内置的话可以让美术来调节模型头顶上的点,这样比较方便。


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using UnityEngine ;

using System . Collections ;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {

//角色

public Transform Cube ;

//角色的血条

public Transform UI ;

//默认血条缩与摄像机的距离

private float Fomat ;

//角色头顶的点, 最好让美术把这个点直接做在fbx模型里面。

private Transform Head ;

void Start ( )

{

//找到角色身上头顶的点

Head = Cube . Find ( "head" ) ;

//计算以下默认血条的距离,也可以写个常量,就是标记一下

Fomat = Vector3 . Distance ( Head . position , Camera . main . transform . position ) ;

}

void Update ( )

{

//这里可以判断一下 如果位置没有变化就不要在赋值了

float newFomat = Fomat / Vector3 . Distance ( Head . position , Camera . main . transform . position ) ;

UI . position = WorldToUI ( Head . position ) ;

//计算出血条的缩放比例

UI . localScale = Vector3 . one * newFomat ;

//测试代码,按下W S键前后移动角色

if ( Input . GetKey ( KeyCode . W ) )

Cube . Translate ( Vector3 . forward ) ;

if ( Input . GetKey ( KeyCode . S ) )

Cube . Translate ( Vector3 . back ) ;

}

//核心代码在这里把3D点换算成NGUI屏幕上的2D点。

public static Vector3 WorldToUI ( Vector3 point )

{

Vector3 pt = Camera . main . WorldToScreenPoint ( point ) ;

//我发现有时候UICamera.currentCamera 有时候currentCamera会取错,取的时候注意一下啊。

Vector3 ff = UICamera . currentCamera . ScreenToWorldPoint ( pt ) ;

//UI的话Z轴 等于0

ff . z = 0 ;

return ff ;

}

}

再说一下,一般血条可能都是由多个UISprite组成,那么最好把这些Sprite都挂在同一个GameObject下面,这样只需要修正父对象,所以子对象的缩放都会正确。控制角色移动近一点的截图。

控制角色移动远一点的截图,你会发现血条在屏幕上的比例是不会变化的。

祝大家学习愉快,欢迎讨论,嘿嘿嘿嘿

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