刚好今天有朋友问我,比较典型的例子就是游戏里面人物的血条。原理很简单就是把3D点换算成2D的点,但是由于NGUI自身是3D所以我们需要先把NGUI下的点转成2D点,然后在把他转成3D的点。听起来有点绕,不要紧我直接上代码。对屏幕自适应不明白的看NGUI研究之如
刚好今天有朋友问我,比较典型的例子就是游戏里面人物的血条。原理很简单就是把3D点换算成2D的点,但是由于NGUI自身是3D所以我们需要先把NGUI下的点转成2D点,然后在把他转成3D的点。听起来有点绕,不要紧我直接上代码。对屏幕自适应不明白的看NGUI研究之如何自适应屏幕
目前我一直都是用NGUI来做人物血条,但是2D血条都会有个限制,就是它不能和模型有遮挡关系。不过血条可以根据人物的位置调节,比如远一点的人物血条会小一些,近一点的人物血条会大一些。
最好让美术做FBX的时候直接内置一个GameObject 的点,因为模型有的高有的低,所以血条的位置高度是不一样的,如果美术内置的话可以让美术来调节模型头顶上的点,这样比较方便。
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using UnityEngine ;
using System . Collections ;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
//角色
public Transform Cube ;
//角色的血条
public Transform UI ;
//默认血条缩与摄像机的距离
private float Fomat ;
//角色头顶的点, 最好让美术把这个点直接做在fbx模型里面。
private Transform Head ;
void Start ( )
{
//找到角色身上头顶的点
Head = Cube . Find ( "head" ) ;
//计算以下默认血条的距离,也可以写个常量,就是标记一下
Fomat = Vector3 . Distance ( Head . position , Camera . main . transform . position ) ;
}
void Update ( )
{
//这里可以判断一下 如果位置没有变化就不要在赋值了
float newFomat = Fomat / Vector3 . Distance ( Head . position , Camera . main . transform . position ) ;
UI . position = WorldToUI ( Head . position ) ;
//计算出血条的缩放比例
UI . localScale = Vector3 . one * newFomat ;
//测试代码,按下W S键前后移动角色
if ( Input . GetKey ( KeyCode . W ) )
Cube . Translate ( Vector3 . forward ) ;
if ( Input . GetKey ( KeyCode . S ) )
Cube . Translate ( Vector3 . back ) ;
}
//核心代码在这里把3D点换算成NGUI屏幕上的2D点。
public static Vector3 WorldToUI ( Vector3 point )
{
Vector3 pt = Camera . main . WorldToScreenPoint ( point ) ;
//我发现有时候UICamera.currentCamera 有时候currentCamera会取错,取的时候注意一下啊。
Vector3 ff = UICamera . currentCamera . ScreenToWorldPoint ( pt ) ;
//UI的话Z轴 等于0
ff . z = 0 ;
return ff ;
}
}
再说一下,一般血条可能都是由多个UISprite组成,那么最好把这些Sprite都挂在同一个GameObject下面,这样只需要修正父对象,所以子对象的缩放都会正确。控制角色移动近一点的截图。
控制角色移动远一点的截图,你会发现血条在屏幕上的比例是不会变化的。
祝大家学习愉快,欢迎讨论,嘿嘿嘿嘿
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