很多站长朋友们都不太清楚php流程状态模式,今天小编就来给大家整理php流程状态模式,希望对各位有所帮助,具体内容如下:
本文目录一览: 1、 PHP进程管理三种模式 2、 如何解析包含序列化的PHP的CSV文件 3、 PHP中几种常见的开发模式 PHP进程管理三种模式ondemand:按请示创建进程数;
dynamic:初始化启动number进程数;
static:固定启动进程数;
php-fpm进程管理一共有三种模式: ondemand、static、dynamic ,我们可以在同一个fpm的master配置三种模式,看下图1。php-fpm的工作模式和nginx类似,都是一个master,多个worker模型。每个worker都在accept本pool内的监听套接字(linux已不存在惊群现象)。
ondemand
在php-fpm启动的时候,不会给这个pool启动任何一个worker,是按需启动,当有连接过来才会启动。
配置文件(我的配置文件地址为:/usr/local/php/etc/php-fpm.conf)
当前pool的名字为test
原理
ondemand原理图
1. 从上图可以看出,新建worker的触发条件是连接的到来,而不是实际的请求(例如,只进行连接比如telnet,不发请求数据也会新建worker)
2. worker的数量受限于pm.max_children配置,同时受限全局配置process.max(准确的说,三种模式都受限于全局配置)
3.1秒定时器作用
找到空闲worker,如果空闲时间超过pm.process_idle_timeout大小,关闭。这个机制可能会关闭所有的worker。
配置项要求
1. pm.max_children> 0
2. pm.process_idle_timeout> 0,如果不设置,默认10s
优缺点
优点:按流量需求创建,不浪费系统资源(在硬件如此便宜的时代,这个优点略显鸡肋)
缺点:由于php-fpm是短连接的,所以每次请求都会先建立连接,建立连接的过程必然会触发上图的执行步骤,所以,在大流量的系统上master进程会变得繁忙,占用系统cpu资源,不适合大流量环境的部署
dynamic
在php-fpm启动时,会初始启动一些worker,在运行过程中动态调整worker数量,worker的数量受限于pm.max_children配置,同时受限全局配置process.max
当前pool的名字为test
原理
dynamic原理图
1. 1秒定时器作用
检查空闲worker数量,按照一定策略动态调整worker数量,增加或减少。增加时,worker最大数量<=max_children· <=全局process.max;减少时,只有idle >pm.max_spare_servers时才会关闭一个空闲worker。
idle > pm.max_spare_servers,关闭启动时间最长的一个worker,结束本次处理
idle >= pm.max_children,打印WARNING日志,结束本次处理
idle < pm.max_children,计算一个num值,然后启动num个worker,结束本次处理
配置项要求
1. pm.min_spare_servers/pm.max_spare_servers有效范围(0,pm.max_children]
2. pm.max_children> 0
3. pm.min_spare_servers<=pm.max_spare_servers
4. pm.start_servers有效范围[pm.min_spare_servers,pm.max_spare_servers]如果没有配置,默认pm.min_spare_servers + (pm.max_spare_servers - pm.min_spare_servers) / 2
优缺点
优点:动态扩容,不浪费系统资源,master进程设置的1秒定时器对系统的影响忽略不计;
缺点:如果所有worker都在工作,新的请求到来只能等待master在1秒定时器内再新建一个worker,这时可能最长等待1s;
static
php-fpm启动采用固定大小数量的worker, 在运行期间也不会扩容,虽然也有1秒的定时器,仅限于统计一些状态信息,例如空闲worker个数,活动worker个数,网络连接队列长度等信息。
当前pool的名字为test
原理
配置项要求
1、pm.max_children> 0 必须配置,且只有这一个参数生效
优缺点
如果配置成static,只需要考虑max_children的数量,数量取决于cpu的个数和应用的响应时间,我司配置的是50。
我司不考虑动态的增加减少那么十几个或者几十个worker,我们的内存没有紧张到这个程度,所以,我们一步到位,把worker数配置到支持最大流量,(哈哈,50也是随便定的,足矣足矣呢)
最后我们再介绍下worker的工作流程
fastcgi与php-fpm的关系一句话解读:fastcgi只是通信应用协议,php-fpm就是实现了fastcig协议,并嵌入了一个 PHP 解释器。
如何解析包含序列化的PHP的CSV文件在Unity3D中可以使用使用继承自scriptObject类并添加CreateAssetMenu属性方便实现类的序列化,但值得注意的是这种方式并不支持程序打包之后数据的保存。
当然常用的还有xml和json的方式来保存类的信息,在需要的时候加载出来,这方面就不多说了。但是直观的来说,表最适合一些简单的数据类型的记录,键值对最简单。
特别是一个一些程序的配制或者标题对应于一段富文本来说,这样的信息最适合保存在csv文件中。
状态模式:(例1)
面对象常的设计模式中,状态模式比较常用的一种。一个类的某个属性有多种状态,而这个类实现通用的方法,在不同的状态下会产生不同的后果,不同的状态分别抽象为一个个独立的类,其内部可以触发整体状态的改变。只需要考虑到不同状态下具体的实现和状态的转换,而大大简化了用户调用的接口。
CSV文件:(例2)
利用excel,可以进行csv文件的编辑,可以方便的将只包含文字信息的表格导出为csv文件,并且可以进行重复编辑。
程序中要使用csv,先要将其文本文件的格式进行透彻分析。
测试一、 先建立一个简单的表格如图所示(没有引号):
然后利用notepad打开可以看到下面这样的格式:
id,name,sex
这种情况下,要解析实在是太容易了,要什么设计模式...
测试二、填写一些复杂的数据试试(有引号):
notepad打开:
id,name,sex
1,小名:"小艺",girl
这种情况下,貌似也不太复杂,只要用“,”分解不就好了?
测试三、更为复杂的信息:
notepad打开试试:
id,name,sex
1,"小名:""小艺"",大名:""杨彬艺""",girl
这下坏了,直接用,分解是不可能的,特别是对于更为复杂的一大段文字信息。
测试四、段内还有换行呢!
notepad内信息如下:
id,name,sex
1,"小名:""小艺""
大名:""杨彬艺""",girl
真的换行了哦,原来以为可以readline就可以读取出一组数据的方式也行不通了...
程序接口设计:
要将程序设计为通用易用,不得不遵循接口隔离的原则,尽量简化类的接口。要实现程序的面对象特性,还要将每个类的功能设计得相对单一,以降低类之前的偶合。
首先设计的最,最外层CsvLoaderManager,这应该是一个单例,方便全局使用并且能使用一些MonoBehaiver的方法,其主要的功能就是加载和保存csv文件。
其次要设计的,ParserCSV,其主要的功能是将csv文本信息转换为一个二维数组。
然后设计的是一个状态机ParserStateMachine,读取遇到的一个字符信息。
public class ParserStateMachine
{
public LineStartState LineStartState;
public ValueStartState ValueStartState;
public ValueState ValueState;
public QuotedValueState QuotedValueState;public QuoteState QuoteState;
private ParserState currState;
public ParserContext context;
public const char CommaCharacter = ',';
public const char QuoteCharacter = '"';
public bool TrimTrailingEmptyLines;
public int MaxColumnsToRead;
public ParserStateMachine(bool TrimTrailingEmptyLines = false,int MaxColumnsToRead = 0){
this.TrimTrailingEmptyLines = TrimTrailingEmptyLines;this.MaxColumnsToRead = MaxColumnsToRead;context = new global::ParserContext();
LineStartState = new LineStartState(this);ValueStartState = new ValueStartState(this);ValueState = new ValueState(this);
QuotedValueState = new QuotedValueState(this);QuoteState = new QuoteState(this);
}
public void SetState(ParserState currState){
this.currState = currState;
}
public void AnyChar(char ch)
{
currState.AnyChar(ch);
}
public void Comma()
{
currState.Comma();
}
public void EndOfLine()
{
currState.EndOfLine();
}
public void Quote()
{
currState.Quote();
}
}
然后是抽象的状态类ParserState,和具体的LineStartState,ValueStartState,ValueState,QuotedValueState,QuoteState 这五种状态(分别是换行状态、值开始状态、值状态、引号内值状态、引号状态);最后是将二得到的二维数据转换为具体的类的,因为每个类者有相似的转换方法,可以写一个模板类,用编辑器扩展生成一个具体的类并继承于一个抽象的CSVTable。
以上的状态模式只适用于数据加载到具体类中,要实现一个将数据转换为csv信息的方式,并不是简单的反过来写就行。
具体实现参见github上的源码吧
注意事项:
1、 csv文件利用excel打开之后格式会发生变化,程序中使用时,需要提前将格式转换为UTF_8.
PHP中几种常见的开发模式单例模式
$_instance必须声明为静态的私有变量
构造函数和析构函数必须声明为私有,防止外部程序new 类从而失去单例模式的意义
getInstance()方法必须设置为公有的,必须调用此方法 以返回实例的一个引用
::操作符只能访问静态变量和静态函数
new对象都会消耗内存
使用场景:最常用的地方是数据库连接。
使用单例模式生成一个对象后, 该对象可以被其它众多对象所使用。
私有的__clone()方法防止克隆对象
单例模式,使某个类的对象仅允许创建一个。构造函数private修饰,
申明一个static getInstance方法,在该方法里创建该对象的实例。如果该实例已经存在,则不创建。比如只需要创建一个数据库连接。
工厂模式
工厂模式,工厂方法或者类生成对象,而不是在代码中直接new。
使用工厂模式,可以避免当改变某个类的名字或者方法之后,在调用这个类的所有的代码中都修改它的名字或者参数。
* 如果某个类在很多的文件中都new ClassName(),那么万一这个类的名字
* 发生变更或者参数发生变化,如果不使用工厂模式,就需要修改每一个PHP
* 代码,使用了工厂模式之后,只需要修改工厂类或者方法就可以了。
注册模式
注册模式,解决全局共享和交换对象。已经创建好的对象,挂在到某个全局可以使用的数组上,在需要使用的时候,直接从该数组上获取即可。将对象注册到全局的树上。任何地方直接去访问。
策略模式
策略模式,将一组特定的行为和算法封装成类,以适应某些特定的上下文环境。
eg:假如有一个电商网站系统,针对男性女性用户要各自跳转到不同的商品类目,并且所有的广告位展示不同的广告。在传统的代码中,都是在系统中加入各种if else的判断,硬编码的方式。如果有一天增加了一种用户,就需要改写代码。使用策略模式,如果新增加一种用户类型,只需要增加一种策略就可以。其他所有的地方只需要使用不同的策略就可以。
首先声明策略的接口文件,约定了策略的包含的行为。然后,定义各个具体的策略实现类。
执行结果图:
总结:
通过以上方式,可以发现,在不同用户登录时显示不同的内容,但是解决了在显示时的硬编码的问题。如果要增加一种策略,只需要增加一种策略实现类,然后在入口文件中执行判断,传入这个类即可。实现了解耦。
实现依赖倒置和控制反转 (有待理解)
通过接口的方式,使得类和类之间不直接依赖。在使用该类的时候,才动态的传入该接口的一个实现类。如果要替换某个类,只需要提供一个实现了该接口的实现类,通过修改一行代码即可完成替换。
观察者模式
1:观察者模式(Observer),当一个对象状态发生变化时,依赖它的对象全部会收到通知,并自动更新。
2:场景:一个事件发生后,要执行一连串更新操作。传统的编程方式,就是在事件的代码之后直接加入处理的逻辑。当更新的逻辑增多之后,代码会变得难以维护。这种方式是耦合的,侵入式的,增加新的逻辑需要修改事件的主体代码。
3:观察者模式实现了低耦合,非侵入式的通知与更新机制。
定义一个事件触发抽象类。
当某个事件发生后,需要执行的逻辑增多时,可以以松耦合的方式去增删逻辑。也就是代码中的红色部分,只需要定义一个实现了观察者接口的类,实现复杂的逻辑,然后在红色的部分加上一行代码即可。这样实现了低耦合。
装饰器模式
1:装饰器模式,可以动态的添加修改类的功能
2:一个类提供了一项功能,如果要在修改并添加额外的功能,传统的编程模式,需要写一个子类继承它,并重写实现类的方法
3:使用装饰器模式,仅需要在运行时添加一个装饰器对象即可实现,可以实现最大额灵活性。
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