我们先来直接看代码示例
<!DOCTY PE html> <html> <head> < ;m eta http-equiv="Content -t ype" content="text/html; charset=utf-8" /> <t IT le></title> <meta charset="utf-8" /> <script type="text/javascript"> function draw() { VAR canvas = document.getElementById(& # 39;SimpleCanvas'); if (!canvas || !canvas.getContext) { return false; } var context = canvas.getContext('2d'); var img = new Image(); img.onload = function onImageLoad() { context.drawImage(img, 128, 40); } img.src = 'img/flower. jpg '; } </script> </head> <body onload="draw()" style="background-color:#D0D0D0;"> <canvas id="SimpleCanvas" width="640" h ei ght="480" style="background-color:#FFFFFF;"></canvas> <div>Canvas Demo</div> </body> </html>
说明:在画布上绘图时,获取画布的上下文是一个常见的过程。
准备要在画布上绘制的图像。创建一个Image对象。
var img = new Image();
在画布上绘制图像使用Canvas上下文的drawImage()方法。给出X和Y坐标以将Image对象绘制为第一个参数,将图像绘制为第二个第三个参数,由于加载Image对象的图像是异步处理的,因此必须在Image对象的图像准备好的情况下绘制图像。因此,我们对Image对象的onload事件实现绘图处理,最后处理 源 图像的设置
img.onload = function onImageLoad() { context.drawImage(img, 128, 40); } img.src = 'img/flower.jpg';
运行结果
在Web浏览器中打开HTML文件。结果如下图所示,图像是在画布上绘制的。
注意:在以下代码的情况下,不能保证在执行drawImage时读取Image对象的图像。因此,可能在显示图像时发生。绘制图像 应该 在Image对象的onload上实现。
<script type="text/javascript"> function draw() { var canvas = document.getElementById('SimpleCanvas'); if (!canvas || !canvas.getContext) { return false; } var context = canvas.getContext('2d'); var img = new Image(); img.src = 'img/flower.jpg'; context.drawImage(img, 128, 40); } </script>
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总结
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