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分享一些前端必备的Canvas接口和动画效果(大全)

概述

<canvas> 元素用于生成图像。它本身就像一个 画布 ,JavaScript 通过操作它的 API,在上面生成图像。它的底层是一个个像素,基本上 <canvas> 是一个可以用 JavaScript 操作的位图(b IT map)。

它与 SVG 图像的区别在于, <canvas> 是脚本调用各种方法生成图像,SVG 则是一个 XM L 文件,通过各种子元素生成图像。

使用 Canvas API 之前,需要在网页里面新建一个 <canvas> 元素。

<canvas id=" ;m yCanvas" width="400" h ei ght="250">
  你的浏览器不支持canvas!
</canvas>

如果浏览器不支持这个 API,就会显示 <canvas> 标签中间的文字:“您的浏览器不支持 Canvas”。

每个 <canvas> 元素都有一个对应的 CanvasRenderingContext2D 对象(上下文对象)。Canvas API 就定义在这个对象上面。

 VAR  canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

上面代码中, <canvas> 元素节点对象的 getContext() 方法,返回的就是 CanvasRenderingContext2D 对象。

注意,Canvas API 需要 getContext 方法指定参数 2d ,表示该 <canvas> 节点生成 2D 的平面图像。如果参数是 webgl ,就表示用于生成 3D 的立体图案,这部分属于 WebGL API。

按照 用途 ,Canvas API 分成两大部分: 绘制 图形和图像处理。

Canvas API:绘制图形

Canvas 画布提供了一个作图的平面空间,该空间的每个点都有自己的坐标。原点 (0, 0) 位于图像左上角, x 轴的正向是原点向右, y 轴的正向是原点向下。

路径

以下方法和属性用来绘制路径。

CanvasRenderingContext2D.be gin Path() : 开始 绘制路径。 CanvasRenderingContext2D.closePath() :结束路径,返回到当前路径的起始点,会从当前点到起始点绘制一条 直线 。如果图形已经封闭, 或者 只有一个点,那么此方法不会产生任何效果。 CanvasRenderingContext2D.moveTo() :设置路径的起点,即将一个新路径的起始点移动到 (x,y) 坐标。 CanvasRenderingContext2D.l inet o() :使用直线从当前点连接到 (x, y) 坐标。 CanvasRenderingContext2D.fill() :在路径内部填充颜色(默认为黑色)。 CanvasRenderingContext2D. stroke () :路径线条着色(默认为黑色)。 CanvasRenderingContext2D.fillStyle :指定路径填充的颜色和样式(默认为黑色)。 CanvasRenderingContext2D.strokeStyle :指定路径线条的颜色和样式(默认为黑色)。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

ctx.beginPath();
ctx.moveTo(100, 100);
ctx.lineTo(200, 200);
ctx.lineTo(100, 200);

上面代码只是确定了路径的形状,画布上还看不出来,因为没有颜色。所以还需要着色。

ctx.fill();
// 或者
ctx.stroke();

上面代码中,这两个方法都可以使得路径可见。 fill() 在路径内部填充颜色,使之变成一个实心的图形; stroke() 只对路径线条着色。

这两个方法默认都是使用黑色,可以使用 fillStyle 和 strokeStyle 属性指定其他颜色。

ctx.fillStyle = " red ";
ctx.fill();
// 或者
ctx.strokeStyle = "red";
ctx.stroke();

上面代码将填充和线条的颜色指定为 红色 。

线型

以下的方法和属性控制线条的视觉特征。

CanvasRenderingContext2D.lineWidth :指定线条的 宽 度,默认为 1.0。 CanvasRenderingContext2D.lineCap :指定线条末端的样式,有三个可能的值: butt (默认值,末端为矩形)、 round (末端为 圆 形)、 square (末端为突出的矩形,矩形宽度不变,高度为线条宽度的一 半 )。 CanvasRenderingContext2D.lineJoin :指定线段交点的样式,有三个可能的值: round (交点为扇形)、 bevel (交点为三角形底边)、 miter (默认值,交点为 菱形 )。 CanvasRenderingContext2D.miterLimit :指定交点菱形的长度,默认为 10。该属性只在 lineJoin 属性的值等于 miter 时有效。 CanvasRenderingContext2D.getLineDash() :返回一个数组,表示虚线里面线段和间距的长度。 CanvasRenderingContext2D.setLineDash() :数组,用于指定虚线里面线段和间距的长度。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

ctx.beginPath();
ctx.moveTo(100, 100);
ctx.lineTo(200, 200);
ctx.lineTo(100, 200);

ctx.lineWidth = 3;
ctx.lineCap = "round";
ctx.lineJoin = "round";
ctx.setLineDash([15, 5]);
ctx.stroke();

上面代码中,线条的宽度为 3,线条的末端和交点都改成圆角,并且设置为虚线。

矩形

以下方法用来绘制矩形。

CanvasRenderingContext2D.rect() :绘制矩形路径。 CanvasRenderingContext2D.fillRect() :填充一个矩形。 CanvasRenderingContext2D.strokeRect() :绘制矩形边框。 CanvasRenderingContext2D.clearRect() :指定矩形区域的像素都变成透明。

上面四个方法的格式都一样,都接受四个参数,分别是矩形左上角的横坐标和纵坐标、矩形的宽和高。

CanvasRenderingContext2D.rect() 方法用于绘制矩形路径。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

ctx.rect(10, 10, 100, 100);
ctx.fill();

上面代码绘制一个正方形,左上角坐标为 (10, 10) ,宽和高都为 100。

CanvasRenderingContext2D.fillRect() 用来向一个矩形区域填充颜色。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

ctx.fillStyle = "green";
ctx.fillRect(10, 10, 100, 100);

上面代码绘制一个绿色的正方形,左上角坐标为 (10, 10) ,宽和高都为 100。

CanvasRenderingContext2D.strokeRect() 用来绘制一个矩形区域的边框。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

ctx.strokeStyle = "green";
ctx.strokeRect(10, 10, 100, 100);

上面代码绘制一个绿色的空心正方形,左上角坐标为 (10, 10) ,宽和高都为 100。

CanvasRenderingContext2D.clearRect() 用于 擦除 指定矩形区域的像素颜色,等同于把早先的绘制效果都去除。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

ctx.fillRect(10, 10, 100, 100);
ctx.clearRect(15, 15, 90, 90);

上面代码先绘制一个 100 x 100 的正方形,然后在它的内部擦除 90 x 90 的区域,等同于形成了一个 5 像素宽度的边框。

弧线

以下方法用于绘制弧形。

CanvasRenderingContext2D.arc() :通过指定圆心和半径绘制弧形。 CanvasRenderingContext2D.arcTo() :通过指定两根切线和半径绘制弧形。

CanvasRenderingContext2D.arc() 主要用来绘制圆形或扇形。

// 格式
ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anti clock wise);

// 实例
ctx.arc(5, 5, 5, 0, 2 * Math.PI, true);

arc() 方法的 x 和 y 参数是圆心坐标, radius 是半径, startAngle 和 endAngle 则是扇形的起始角度和终止角度(以弧度表示), anticlockwise 表示做图时 应该 逆时针画( true )还是顺时针画( false ),这个参数用来控制扇形的 方向 (比如上半圆还是下半圆)。

下面是绘制实心圆形的例子。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

ctx.beginPath();
ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.fill();

上面代码绘制了一个半径 50,起始角度为 0,终止角度为 2 * PI 的完整的圆。

绘制空心半圆的例子。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

ctx.beginPath();
ctx.moveTo(50, 20);
ctx.arc(100, 20, 50, 0, Math.PI, false);
ctx.stroke();

CanvasRenderingContext2D.arcTo() 方法主要用来绘制圆弧,需要给出两个点的坐标,当前点与第一个点形成一条直线,第一个点与第二个点形成另一条直线,然后画出与这两根直线相切的弧线。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, 0);
ctx.arcTo(50, 50, 100, 0, 25);
ctx.lineTo(100, 0);
ctx.stroke();

上面代码中, arcTo() 有 5 个参数,前两个参数是第一个点的坐标,第三个参数和第四个参数是第二个点的坐标,第五个参数是半径。然后, (0, 0) 与 (50, 50) 形成一条直线,然后 (50, 50) 与 (100, 0) 形成第二条直线。弧线就是与这两根直线相切的部分。

文本

以下方法和属性用于绘制文本。

CanvasRenderingContext2D.fillText() :在 指定位置 绘制实心字符。 CanvasRenderingContext2D.strokeText() :在指定位置绘制空心字符。 CanvasRenderingContext2D.measureText() :返回一个 TextMetrics 对象。 CanvasRenderingContext2D.font :指定字型大小和字体,默认值为 10px sans -s erif 。 CanvasRenderingContext2D.textAlign :文本的对齐方式,默认值为 start 。 CanvasRenderingContext2D.direction :文本的方向,默认值为 inherit 。 CanvasRenderingContext2D.textBaseline :文本的垂直位置,默认值为 alphabetic 。

fillText() 方法用来在指定位置绘制实心字符。

CanvasRenderingContext2D.fillText(text, x, y [, maxWidth])

该方法接受四个参数。

text :所要填充的字符串。 x :文字起点的横坐标,单位像素。 y :文字起点的纵坐标,单位像素。 maxWidth :文本的最大像素宽度。该参数可选,如果省略,则表示宽度没有限制。如果文本实际长度超过这个参数指定的值,那么浏览器将尝试用较小的字体填充。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

ctx.fillText("Hello world", 50, 50);

上面代码在 (50, 50) 位置写入字符串 Hello world 。

注意, fillText() 方法不支持文本断行,所有文本一定出现在一行内。如果要生成多行文本,只有调用多次 fillText() 方法。

strokeText() 方法用来添加空心字符,它的参数与 fillText() 一致。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

ctx.strokeText("Hello world", 50, 50);

上面这两种方法绘制的文本,默认都是 10px 大小、 sans-serif 字体, font 属性可以 改变 字体设置。该属性的值是一个字符串,使用 CSS 的 font 属性即可。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

ctx.font = "Bold 20px Arial";
ctx.fillText("Hello world", 50, 50);

textAlign 属性用来指定文本的对齐方式。它可以取以下几个值。

left :左对齐 right :右对齐 center :居中 start :默认值,起点对齐(从左到右的文本为左对齐, 从右到左 的文本为右对齐)。 end :结尾对齐(从左到右的文本为右对齐,从右到左的文本为左对齐)。
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

ctx.font = "Bold 20px Arial";
ctx.textAlign = "center";
ctx.fillText("Hello world", 50, 50);

direction 属性指定文本的方向,默认值为 inherit ,表示继承 <canvas> 或 document 的设置。其他值包括 ltr (从左到右)和 rtl (从右到左)。

textBaseline 属性指定文本的垂直位置,可以取以下值。

top :上部对齐(字母的基线是整体上移)。 hanging :悬挂对齐(字母的上沿在一根直线上),适用于印度文和藏文。 middle :中部对齐(字母的中线在一根直线上)。 alphabetic :默认值,表示字母位于字母表的 正常 位置(四线格的第三根线)。 ideographic :下沿对齐(字母的下沿在一根直线上),使用于东亚文字。 bottom :底部对齐(字母的基线下移)。对于英文字母,这个设置与 ideographic 没有差异。

measureText() 方法接受一个字符串作为参数,返回一个 TextMetrics 对象,可以从这个对象上面获取参数字符串的信息,目前主要是文本渲染后的宽度( width )。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

var text1 = ctx.measureText("Hello world");
text.width; // 4 9.4 6

ctx.font = "Bold 20px Arial";
text2.width; // 107.78

上面代码中, 10px 大小的字符串 Hello world ,渲染后宽度为 49.46 。放大到 20px 以后,宽度为 107.78 。

渐变色和图像填充

以下方法用于设置渐变效果和图像填充效果。

CanvasRenderingContext2D.createLine arg ra die nt() :定义线性渐变样式。 CanvasRenderingContext2D.createRadialGradient() :定义 辐射 渐变样式。 CanvasRenderingContext2D.createPattern() :定义图像填充样式。

createLinearGradient() 方法按照给定直线,生成线性渐变的样式。

ctx.createLinearGradient(x0, y0, x1, y1);

ctx.createLinearGradient(x0, y0, x1, y1) 方法接受四个参数: x0 和 y0 是起点的横坐标和纵坐标, x1 和 y1 是终点的横坐标和纵坐标。通过不同的坐标值,可以生成从上至下、从左到右的渐变 等等 。

该方法的返回值是一个 CanvasGradient 对象,该对象只有一个 addColorStop() 方向,用来指定渐变点的颜色。 addColorStop() 方法接受两个参数,第一个参数是 0 到 1 之间的一个位置量,0 表示起点,1 表示终点,第二个参数是一个字符串,表示 CSS 颜色。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

var gradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, 200, 0);
gradient.addColorStop(0, "green");
gradient.addColorStop(1, "white");
ctx.fillStyle = gradient;
ctx.fillRect(10, 10, 200, 100);

上面代码中,定义了渐变样式 gradient 以后,将这个样式指定给 fillStyle 属性,然后 fillRect() 就会生成以这个样式填充的矩形区域。

createRadialGradient() 方法定义一个辐射渐变,需要指定两个圆。

@H_ 360 _682@ctx.createRadialGradient(x0, y0, r0, x1, y1, r1);

createRadialGradient() 方法接受六个参数, x0 和 y0 是辐射起始的圆的圆心坐标, r0 是起始圆的半径, x1 和 y1 是辐射终止的圆的圆心坐标, r1 是终止圆的半径。

该方法的返回值也是一个 CanvasGradient 对象。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

var gradient = ctx.createRadialGradient(100, 100, 50, 100, 100, 100);
gradient.addColorStop(0, "white");
gradient.addColorStop(1, "green");
ctx.fillStyle = gradient;
ctx.fillRect(0, 0, 200, 200);

上面代码中,生成辐射样式以后,用这个样式填充一个矩形。

createPattern() 方法定义一个图像填充样式,在指定方向上 不断 重复该图像,填充指定的区域。

ctx.createPattern(image, re PE tition);

该方法接受两个参数,第一个参数是图像数据,它可以是 < img > 元素,也可以是另一个 <canvas> 元素,或者一个表示图像的 Blob 对象。第二个参数是一个字符串,有四个可能的值,分别是 repeat (双向重复)、 repeat-x (水平重复)、 repeat-y (垂直重复)、 no-repeat (不重复)。如果第二个参数是空字符串或 null ,则等同于 null 。

该方法的返回值是一个 CanvasPattern 对象。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

var img = new Image();
img.src = "https://ex am ple .COM /pattern.png";
img.onload = function() {
  var pattern = ctx.createPattern(img, "repeat");
  ctx.fillStyle = pattern;
  ctx.fillRect(0, 0, 400, 400);
};

上面代码中,图像加载成功以后,使用 createPattern() 生成图像样式,然后使用这个样式填充指定区域。

阴影

以下属性用于设置阴影。

CanvasRenderingContext2D.shadowBlur :阴影的模糊程度,默认为 0 。 CanvasRenderingContext2D.shadowColor :阴影的颜色,默认为 black 。 CanvasRenderingContext2D.shadowOffsetX :阴影的水平位移,默认为 0 。 CanvasRenderingContext2D.shadowOffsetY :阴影的垂直位移,默认为 0 。

下面是一个例子。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

ctx.shadowOffsetX = 10;
ctx.shadowOffsetY = 10;
ctx.shadowBlur = 5;
ctx.shadowColor = "rgba(0,0,0,0.5)";

ctx.fillStyle = "green";
ctx.fillRect(10, 10, 100, 100);

Canvas API:图像处理

CanvasRenderingContext2D.drawImage()

Canvas API 允许将图像文件写入画布,做法是读取图片后,使用 drawImage() 方法将这张图片放上画布。

CanvasRenderingContext2D.drawImage() 有三种使用格式。

ctx.drawImage(image, dx, dy);
ctx.drawImage(image, dx, dy, dWidth, dHeight);
ctx.drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight);

各个参数的含义如下。

image:图像元素 sx:图像内部的横坐标,用于映射到画布的放置点上。 sy:图像内部的纵坐标,用于映射到画布的放置点上。 sWidth:图像在画布上的宽度,会产生缩放效果。如果未指定,则图像不会缩放,按照实际大小占据画布的宽度。 sHeight:图像在画布上的高度,会产生缩放效果。如果未指定,则图像不会缩放,按照实际大小占据画布的高度。 dx:画布内部的横坐标,用于放置图像的左上角 dy:画布内部的纵坐标,用于放置图像的右上角 dWidth:图像在画布内部的宽度,会产生缩放效果。 dHeight:图像在画布内部的高度,会产生缩放效果。

下面是最 简单 的使用场景,将图像放在画布上,两者左上角对齐。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

var img = new Image();
img.src = "image.png";
img.onload = function() {
  ctx.drawImage(img, 0, 0);
};

上面代码将一个 PNG 图像放入画布。这时,图像将是原始大小,如果画布小于图像,就会只显示出图像左上角,正好等于画布大小的那 一块 。

如果要显示完整的图片,可以用图像的宽和高,设置成画布的宽和高。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

var image = new Image(60, 45);
image.onload = drawImageActualSize;
image.src = "https://example测试数据/image. jpg ";

function drawImageActualSize() {
  canvas.width = this.naturalWidth;
  canvas.height = this.naturalHeight;
  ctx.drawImage(this, 0, 0, this.naturalWidth, this.naturalHeight);
}

上面代码中, <canvas> 元素的大小设置成图像的本来大小,就能保证完整展示图像。由于图像的本来大小,只有图像加载成功以后才能拿到,因此 调整 画布的大小,必须放在 image.onload 这个监听函数里面。

像素读写

以下三个方法与像素读写相关。

CanvasRenderingContext2D.getImageData() :将画布读取成一个 ImageData 对象 CanvasRenderingContext2D.putImageData() :将 ImageData 对象写入画布 CanvasRenderingContext2D.createImageData() :生成 ImageData 对象

(1)getImageData()

CanvasRenderingContext2D.getImageData() 方法用来读取 <canvas> 的内容,返回一个 ImageData 对象,包含了每个像素的信息。

ctx.getImageData(sx, sy, sw, sh);

getImageData() 方法接受四个参数。 sx 和 sy 是读取区域的左上角坐标, sw 和 sh 是读取区域的宽度和高度。如果想要读 取整 个 <canvas> 区域,可以写成下面这样。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

var imageData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);

getImageData() 方法返回的是一个 ImageData 对象。该对象有三个属性。

ImageData.data:一个一 维数 组。该数组的值,依次是每个像素的红、绿、蓝、alpha 通道值(每个值的范围是 0 ~ 255),因此该数组的长度等于 图像的像素宽度 x 图像的像素高度 x 4 。这个数组不仅可读,而且可写,因此通过操作这个数组,就可以达到操作图像的目的。 ImageData.width:浮点数,表示 ImageData 的像素宽度。 ImageData.height:浮点数,表示 ImageData 的像素高度。

(2)putImageData()

CanvasRenderingContext2D.putImageData() 方法将 ImageData 对象的像素绘制在 <canvas> 画布上。该方法有两种使用格式。

ctx.putImageData(imagedata, dx, dy);
ctx.putImageData(imagedata, dx, dy, dirtyX, dirt yy , dirtyWidth, dirtyHeight);

该方法有如下参数。

imagedata:包含像素信息的 ImageData 对象。 dx: <canvas> 元素内部的横坐标,用于放置 ImageData 图像的左上角。 dy: <canvas> 元素内部的纵坐标,用于放置 ImageData 图像的左上角。 dirtyX:ImageData 图像内部的横坐标,用于作为放置到 <canvas> 的矩形区域的左上角的横坐标,默认为 0。 dirtyY:ImageData 图像内部的纵坐标,用于作为放置到 <canvas> 的矩形区域的左上角的纵坐标,默认为 0。 dirtyWidth:放置到 <canvas> 的矩形区域的宽度,默认为 ImageData 图像的宽度。 dirtyHeight:放置到 <canvas> 的矩形区域的高度,默认为 ImageData 图像的高度。

下面是将 ImageData 对象绘制到 <canvas> 的例子。

ctx.putImageData(imageData, 0, 0);

(3)createImageData()

CanvasRenderingContext2D.createImageData() 方法用于生成一个空的 ImageData 对象,所有像素都是透明的黑色(即每个值都是 0 )。该方法有两种使用格式。

ctx.createImageData(width, height);
ctx.createImageData(imagedata);

createImageData() 方法的参数如下。

width:ImageData 对象的宽度,单位为像素。 height:ImageData 对象的高度,单位为像素。 imagedata:一个现有的 ImageData 对象,返回值将是这个对象的拷贝。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

var imageData = ctx.createImageData(100, 100);

上面代码中, imageData 是一个 100 x 100 的像素区域,其中每个像素都是透明的黑色。

CanvasRenderingContext2D.save(),CanvasRenderingContext2D.re Store ()

CanvasRenderingContext2D.save() 方法用于将画布的当前样式保存到堆栈,相当于在内存之中产生一个样式 快照 。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

ctx.save();

上面代码中, save() 会为画布的默认样式产生一个快照。

CanvasRenderingContext2D.restore() 方法将画布的样式恢复到上一个保存的快照,如果没有已保存的快照,则不产生任何效果。

上下文环境,restore 方法用于恢复到上一次保存的上下文环境。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

ctx.save();

ctx.fillStyle = "green";
ctx.restore();

ctx.fillRect(10, 10, 100, 100);

上面代码画一个矩形。矩形的填充色本来设为绿色,但是 restore() 方法撤销了这个设置,将样式恢复上一次保存的状态(即默认样式),所以实际的填充色是黑色(默认颜色)。

CanvasRenderingContext2D.canvas

CanvasRenderingContext2D.canvas 属性指向当前 CanvasRenderingContext2D 对象所在的 <canvas> 元素。该属性只读。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

ctx.canvas  ===  canvas; // true

图像变换

以下方法用于图像变换。

CanvasRenderingContext2D.rotate() :图像旋转 CanvasRenderingContext2D.scale() :图像缩放 CanvasRenderingContext2D.translate() :图像平移 CanvasRenderingContext2D.transform() :通过一个变换矩阵完成图像变换 CanvasRenderingContext2D.setTransform() :取消前面的图像变换

(1)rotate()

CanvasRenderingContext2D.rotate() 方法用于图像旋转。它接受一个弧度值作为参数,表示顺时针旋转的度数。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

ctx.rotate((45 * Math.PI) / 180);
ctx.fillRect(70, 0, 100, 30);

上面代码会显示一个顺时针倾斜 45 度的矩形。注意, rotate() 方法必须在 fillRect() 方法之前调用,否则是不起作用的。

旋转中心点始终是画布左上角的原点。如果要更改中心点,需要使用 translate() 方法移动画布。

(2)scale()

CanvasRenderingContext2D.scale() 方法用于缩放图像。它接受两个参数,分别是 x 轴方向的缩放因子和 y 轴方向的缩放因子。默认情况下,一个单位就是一个像素,缩放因子可以缩放单位,比如缩放因子 0.5 表示将大小缩小为 原来 的 50%,缩放因子 10 表示放大十倍。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

ctx.scale(10, 3);
ctx.fillRect(10, 10, 10, 10);

上面代码中,原来的矩形是 10 x 10,缩放后展示出来是 100 x 30。

如果缩放因子为 1,就表示图像没有任何缩放。如果为-1,则表示方向翻转。 ctx.scale(-1, 1) 为水平翻转, ctx.scale(1, -1) 表示垂直翻转。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

ctx.scale(1, -2);
ctx.font = "16px serif";
ctx.fillText("Hello world!", 20, -20);

上面代码会显示一个水平倒转的、高度放大 2 倍的 Hello World! 。

注意,负向缩放本质是坐标翻转,所针对的坐标轴就是画布左上角原点的坐标轴。

(3)translate()

CanvasRenderingContext2D.translate() 方法用于平移图像。它接受两个参数,分别是 x 轴和 y 轴移动的 距离 (单位像素)。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

ctx.translate(50, 50);
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);

(4)transform()

CanvasRenderingContext2D.transform() 方法接受一个变换矩阵的六个元素作为参数,完成缩放、旋转、移动和倾斜等 变形 。

它的使用格式如下。

ctx.transform(a, b, c, d, e, f);
/*
a:水平缩放(默认值1,单位倍数)
b:水平倾斜(默认值0,单位弧度)
c:垂直倾斜(默认值0,单位弧度)
d:垂直缩放(默认值1,单位倍数)
e:水平位移(默认值0,单位像素)
f:垂直位移(默认值0,单位像素)
*/

下面是一个例子。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

ctx.transform(2, 0, 0, 1, 50, 50);
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);

上面代码中,原始图形是 100 x 100 的矩形,结果缩放成 200 x 100 的矩形,并且左上角从 (0, 0) 移动到 (50, 50) 。

注意,多个 transform() 方法具有叠加效果。

(5)setTransform()

CanvasRenderingContext2D.setTransform() 方法取消前面的图形变换,将画布恢复到该方法指定的状态。该方法的参数与 transform() 方法完全一致。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

ctx.translate(50, 50);
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);

ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);

上面代码中,第一个 fillRect() 方法绘制的矩形,左上角从 (0, 0) 平移到 (50, 50) 。 setTransform() 方法取消了这个变换(已绘制的图形不受影响),将画布恢复到默认状态(变换矩形 1, 0, 0, 1, 0, 0 ),所以第二个矩形的左上角回到 (0, 0) 。

<canvas> 元素的方法

除了 CanvasRenderingContext2D 对象提供的方法, <canvas> 元素本身也有自己的方法。

HT ML CanvasElement.toDataURL()

<canvas> 元素的 toDataURL() 方法,可以将 Canvas 数据转为 Data URI 格式的图像。

canvas.toDataURL(type, quality);

toDataURL() 方法接受两个参数。

type:字符串,表示图像的格式。默认为 image/png ,另一个可用的值是 image/jpeg ,Ch rom e 浏览器还可以使用 image/webp 。 quality:浮点数,0 到 1 之间,表示 JPEG 和 WebP 图像的 质量 系数,默认值为 0.92。

该方法的返回值是一个 Data URI 格式的字符串。

function convertCanvasToImage(canvas) {
  var image = new Image();
  image.src = canvas.toDataURL("image/png");
  return image;
}

上面的代码将 <canvas> 元素,转化成 PNG Data URI。

var fullQuality = canvas.toDataURL("image/jpeg", 0.9);
var mediumQuality = canvas.toDataURL("image/jpeg", 0.6);
var lowQuality = canvas.toDataURL("image/jpeg", 0.3);

上面代码将 <canvas> 元素转成高画质、中画质、低画质三种 JPEG 图像。

HTMLCanvasElement.toBlob()

HTMLCanvasElement.toBlob() 方法用于将 <canvas> 图像转成一个 Blob 对象,默认类型是 image/png 。它的使用格式如下。

// 格式
canvas.toBlob(callback, mimeType, quality)

// 示例
canvas.toBlob(function (blob) { .. .}, & # 39;image/jpeg', 0.95)

toBlob() 方法可以接受三个参数。

callback:回调函数。它接受生成的 Blob 对象作为参数。 mimeType:字符串,图像的 MIMEType 类型,默认是 image/png 。 quality:浮点数,0 到 1 之间,表示图像的质量,只对 image/jpeg 和 image/webp 类型的图像有效。

注意,该方法没有返回值。

下面的例子将 <canvas> 图像复制成 <img> 图像。

var canvas = document.getElementById('myCanvas');

function blo BT oImg(blob) {
  var newImg = document.createElement('img');
  var url = URL.createObjectURL(blob);

  newImg.onload = functio () {
    // 使用完毕,释放 URL 对象
    URL. rev okeObjectURL(url);
  };

  newImg.src = url;
  document.body.appendChild(newImg);
}

canvas.toBlob(blobToImg);

Canvas 使用实例

动画效果

通过改变坐标,很容易在画布 Canvas 元素上产生动画效果。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

var p OSX  = 20;
var posY = 100;

setInterval(function() {
  ctx.fillStyle = "black";
  ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

  posX += 1;
  posY += 0.25;

  ctx.beginPath();
  ctx.fillStyle = "white";

  ctx.arc(posX, posY, 10, 0, Math.PI * 2, true);
  ctx.closePath();
  ctx.fill();
}, 30);

上面代码会产生一个小圆点,每隔 30 毫秒就向右下方移动的效果。 setInterval() 函数的一开始,之所以要将画布重新渲染黑色底色,是为了抹去上一步的小圆点。

在这个例子的基础上,通过设置圆心坐标,可以产生各种运动轨迹。下面是先上升后下降的例子。

var vx = 10;
var vy = -10;
var gravity = 1;

setInterval(function() {
  posX += vx;
  posY += vy;
  vy += gravity;
  // ...
});

上面代码中, x 坐标始终增大,表示持续向右运动。 y 坐标先变小,然后在重力作用下,不断增大,表示先上升后下降。

像素处理

通过 getImageData() 方法和 putImageData() 方法,可以处理每个像素,进而操作图像内容,因此可以改写图像。

下面是图像处理的通用写法。

if (canvas.width > 0  &&  canvas.height > 0) {
  var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  filter(imageData);
  context.putImageData(imageData, 0, 0);
}

上面代码中, filter 是一个处理像素的函数。以下是 几种 常见的 filter 。

(1)灰度效果

灰度图(grayscale)就是取红、绿、蓝三个像素值的算 术 平均值,这实际上将图像转成了黑白形式。

grayscale = function(pixels) {
  var d = pixels.data;
  for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
    var r = d[i];
    var g = d[i + 1];
    var b = d[i + 2];
    d[i] = d[i + 1] = d[i + 2] = (r + g + b) / 3;
  }
  return pixels;
};

上面代码中, d[i] 是红色值, d[i+1] 是绿色值, d[i+2] 是蓝色值, d[i+3] 是 alpha 通道值。转成灰度的算法,就是将红、绿、蓝三个值相加后除以 3,再将结果写回数组。

(2)复古效果

复古效果(sepia)是将红、绿、蓝三种值,分别取这三个值的某种加权平均值,使得图像有一种古旧的效果。

sepia = function(pixels) {
  var d = pixels.data;
  for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
    var r = d[i];
    var g = d[i + 1];
    var b = d[i + 2];
    d[i] = r * 0.393 + g * 0.769 + b * 0.189; // red
    d[i + 1] = r * 0.349 + g * 0.686 + b * 0.168; // green
    d[i + 2] = r * 0.272 + g * 0.534 + b * 0.131; // blue
  }
  return pixels;
};

(3)红色 蒙版 效果

红色蒙版指的是,让图像呈现一种偏红的效果。算法是将红色通道设为红、绿、蓝三个值的平均值,而将绿色通道和蓝色通道都设为 0。

var red = function(pixels) {
  var d = pixels.data;
  for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
    var r = d[i];
    var g = d[i + 1];
    var b = d[i + 2];
    d[i] = (r + g + b) / 3; // 红色通道取平均值
    d[i + 1] = d[i + 2] = 0; // 绿色通道和蓝色通道都设为0
  }
  return pixels;
};

(4)亮度效果

亮度效果( br ightness)是指让图像变得更亮或更暗。算法将红色通道、绿色通道、蓝色通道,同时加上一个正值或负值。

var brightness = function(pixels, delta) {
  var d = pixels.data;
  for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
    d[i] += delta; // red
    d[i + 1] += delta; // green
    d[i + 2] += delta; // blue
  }
  return pixels;
};

(5)反转效果

反转效果(invert)是指图片呈现一种色彩颠倒的效果。算法为红、绿、蓝通道都取各自的相反值( 255 - 原值 )。

invert = function(pixels) {
  var d = pixels.data;
  for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
    d[i] = 255 - d[i];
    d[i + 1] = 255 - d[i + 1];
    d[i + 2] = 255 - d[i + 2];
  }
  return pixels;
};

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总结

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