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利用HTML5 Canvas制作一个简单的打飞机游戏

之前在当耐特的DEMO里看到个打飞机的游戏,然后就把他的图片和音频扒了了下来。。。。自己凭着玩的心情重新写了一个。仅供娱乐哈。。。。。。我没有用框架,所有js都是自己写的。。。。。。所以就可以来当个 简单 的教程,对那些刚玩canvas的,或许能有些帮助,楼主玩canvas也不是很久,技 术 不是很好,请见谅哈。

  闲话不多说,先上DEMO撒:飞机游戏&nbs p;   楼主写这个人纯碎娱乐,没想着写成多正式的游戏哈。

  步入主题啦:打飞机游戏文件有index.ht ML 入口文件,all sprite .js精灵的逻辑处理文件,loading.js加载处理文件以及data.js(初始化的一些数据)。

  首先, 正常 的游戏基本上都需要一个loading,loading页面就是用来预 加载数据 的,包括精灵表图片,音频等,因为这是个小游戏,要加载的就只有一些音频和图片。里面的加载代码主要就下面这些,其他是 制作 loading动画的,那个比较简单,就不贴了,如果有兴趣的直接在DEMO里看控制台就行了:

XM L/HTML Code 复制内容到剪贴板

load img :function(datas){                 VAR   _this  = this;                var  dat ai ndex  =  0 ;                li();                function li(){                    if(datas[dataIndex].indexOf(" ;m P3 ") > =0){                        var  audio  =  document .createElement("audio");                        document.body.ap PE ndChild(audio);                         audio. PR eload  =  "auto" ;                         audio.src  =  datas [dataIndex];                         audio.oncan play t hr ough  =  function (){                             this.oncanplaythrough  =  null ;                            dataIndex++;                            if( dataIndex === datas.length){                                 _this.percent  =  100 ;                            }else {                                 _this.percent  =  pars ei nt (dataIndex/datas.length*100);                                li.call(_this);                            }                        }                    }else {                        preLoadImg(datas[dataIndex] , function(){                            dataIndex++;                            if( dataIndex == =datas.length){                                 _this.percent  =  100 ;                            } else {                                 _this.percent  =  parseInt (dataIndex/datas.length*100);                                li.call(_this);                            }                        })                    }                }            },       //再贴出preLoadImg的方法    function preLoadImg(src , callback){        var  img  =  new  Image();         img.src  = src;        if(img. complete ){            callback.call(img);        }else {             img.onload  =  function (){                callback.call(img);            }        }    }      


我先在data.js里面用一个数组 保存文件 的链接,然后判断这些链接是图片还是音频,如果是图片就用preLoadImg加载,预加载图片的代码很简单,就是new一个图片对象,然后把链接赋给它,加载完后再回调。音频的加载则是通过生成一个HTML5的audio dom对象,把链接赋给它,audio有一个事件[canplaythrough],浏览器预计能够在不停下来进行缓冲的情况下持续播放指定的音频/视频时,会发生 canplaythrough 事件,也就是说当canplaythrough被调用时,音频就已经被加载的差不多了,可以进行下一个音频的加载了。就这样当把所有东西都加载完后,再进行回调, 开始 游戏。

 

  游戏开始了,一个游戏,会需要很多的对象,所以我就 统一 写成了一个精灵对象,不同对象之间的每一帧的运动情况直接用behavior来分别编写就行了。

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W.Spr IT e  =  function (n am e , painter , behaviors ,  arg s){        if(name !== un define d)  this.name  = name;        if(painter !== undefined)  this.painter  = painter;         this.top  =  0 ;         this.left  =  0 ;         this.width  =  0 ;         this.height  =  0 ;         this.velocityX  =  3 ;         this.velocit yy  =  2 ;         this.visible  =  true ;         this.animating  =  false ;         this.behaviors  = behaviors;         this.rotateAngle  =  0 ;         this.blood  =  50 ;         this.fullBlood  =  50 ;        if( name ==="plan"){             this.rotateSpeed  =  0 .05;             this.rotateLeft  =  false ;             this.rotateRight  =  false ;             this.fire  =  false ;             this.firePerFrame  =  10 ;             this.fireLevel  =  1 ;        }else if( name ==="star"){             this.width  =  Math .random()*2;             this.speed  =  1 *this.width/2;             this.lightLength  =  5 ;             this.cacheCanvas  =  document .createElement("canvas");             this this.cacheCtx  = this.cacheCanvas.getContext('2d');             this this.cacheCanvas.width  = this.width+this.lightLength*2;             this this.cacheCanvas.height  = this.width+this.lightLength*2;            this.painter.cache(this);        }else if( name ==="badPlan"){             this.badKind  =  1 ;             this.speed  =  2 ;             this.rotateAngle  =  Math .PI;        }else if( name ==="missle"){             this.width  =  missleWidth ;        }else if( name ==="boom"){             this.width  =  boomWidth ;        }else if( name ==="food"){             this.width  =  40 ;             this.speed  =  3 ;             this.kind  =  "LevelUP"        }         this.toLeft  =  false ;         this.toTop  =  false ;         this.toRight  =  false ;         this.toBottom  =  false ;            this.outArcRadius  =  Math .sqrt((this.width/2*this.width/2)*2);           if(args){            for(var arg in args){                this[arg] = args[arg];            }        }    }    Sprite.prototype  = {        constructor:Sprite,        paint:function(){            if( this.name ==="badPlan"){this.update();}               if(this.painter !== undefined  &&  this.visible){                if(this.name!=="badPlan") {                    this.update();                }                if( this.name ==="plan"|| this.name ==="missle"|| this.name ==="badPlan"){                    ctx.save();                    ctx.translate(this.left , this.top);                    ctx.rotate(this.rotateAngle);                    this.painter.paint(this);                    ctx.re Store ();                }else {                    this.painter.paint(this);                }            }        },        update:function(time){            if(this.behaviors){                for(var  i = 0 ;i < this.behaviors.length ; i++ ){                    this.behaviors[i].execute(this,time);                }            }        }    }   


写出精灵类后,就可以通过编写每个的painter以及behavior来生成不同的对象了。接下来就是写painter了,painter分成两种,一种是普通的painter,一种就是精灵表painter,因为像爆炸动画,飞机开枪动画,都不是一张图片就能 搞定 的,所以就需要用到精灵表了:

而 绘制 这些就要为他们定制一个精灵表绘制器,下面这个是最简单的精灵表绘制器,针对游戏的复杂性可以相对的修改精灵表写法,直到合适, 不过 原理都大同小异,就是小修小改而已:

XML/HTML Code 复制内容到剪贴板

var  SpriteSheetPainter  =  function (cells){                 this.cells  = cells || [];                 this.cellIndex  =  0 ;            }             SpriteSheetPainter.prototype  = {                advance:function(){                    if( this.cellIndex  === this.cells.length-1){                         this.cellIndex  =  0 ;                    }                    else this.cellIndex++;                },                paint:function(sprite){                    var  cell  =  this .cells[this.cellIndex];                    context.drawImage(spritesheet , cell.x , cell.y , cell.w , cell.h , sprite.left , sprite.top , cell.w , cell.h);                }            }      

而普通的绘制器就更简单了,直接写一个painter,把要画的什么东西都写进去就行了。

有了精灵类和精灵表绘制器后,我们就可以把星星,飞机,子弹,爆炸对象都写出来了:下面是整个allSprite.js的代码:

JavaScript Code 复制内容到剪贴板

( function (W){         "use strict"         var  planWidth = 24,            planHeight = 24,            missleWidth = 70,            missleHeight = 70,            boomWidth = 60;         //精灵类        W.Sprite =  function (name , painter , behaviors , args){             if (name !== undefined)  this .name = name;             if (painter !== undefined)  this .painter = painter;             this .top = 0;             this .left = 0;             this .width = 0;             this .height = 0;             this .velocityX = 3;             this .velocityY = 2;             this .visible =  true ;             this .animating =  false ;             this .behaviors = behaviors;             this .rotateAngle = 0;             this .blood = 50;             this .fullBlood = 50;             if (name=== "plan" ){                 this .rotateSpeed = 0.05;                 this .rotateLeft =  false ;                 this .rotateRight =  false ;                 this .fire =  false ;                 this .firePerFrame = 10;                 this .fireLevel = 1;            } else   if (name=== "star" ){                 this .width = Math.random()*2;                 this .speed = 1* this .width/2;                 this .lightLength = 5;                 this .cacheCanvas = document.createElement( "canvas" );                 this .cacheCtx =  this .cacheCanvas.getContext( '2d' );                 this .cacheCanvas.width =  this .width+ this .lightLength*2;                 this .cacheCanvas.height =  this .width+ this .lightLength*2;                 this .painter.cache( this );            } else   if (name=== "badPlan" ){                 this .badKind = 1;                 this .speed = 2;                 this .rotateAngle = Math.PI;            } else   if (name=== "missle" ){                 this .width = missleWidth;            } else   if (name=== "boom" ){                 this .width = boomWidth;            } else   if (name=== "food" ){                 this .width = 40;                 this .speed = 3;                 this .kind =  "LevelUP"            }             this .toLeft =  false ;             this .toTop =  false ;             this .toRight =  false ;             this .toBottom =  false ;                this .outArcRadius = Math.sqrt(( this .width/2* this .width/2)*2);                if (args){                 for ( var  arg  in  args){                     this [arg] = args[arg];                }            }        }        Sprite.prototype = {            constructor:Sprite,            paint: function (){                 if ( this .name=== "badPlan" ){ this .update();}                    if ( this .painter !== undefined &&  this .visible){                     if ( this .name!== "badPlan" ) {                         this .update();                    }                     if ( this .name=== "plan" || this .name=== "missle" || this .name=== "badPlan" ){                        ctx.save();                        ctx.translate( this .left ,  this .top);                        ctx.rotate( this .rotateAngle);                         this .painter.paint( this );                        ctx.restore();                    } else  {                         this .painter.paint( this );                    }                }            },            update: function (time){                 if ( this .behaviors){                     for ( var  i=0;i< this .behaviors.length;i++){                         this .behaviors[i].execute( this ,time);                    }                }            }        }            // 精灵表绘制器        W.SpriteSheetPainter =  function (cells , isloop , endCallback , spritesheet){             this .cells = cells || [];             this .cellIndex = 0;             this .dateCount =  null ;             this .isloop = isloop;             this .endCallback = endCallback;             this .spritesheet = spritesheet;        }        SpriteSheetPainter.prototype = {            advance: function (){                 this .cellIndex =  this .isloop?( this .cellIndex=== this .cells.length-1?0: this .cellIndex+1):( this .cellIndex+1);            },            paint: function (sprite){                 if ( this .dateCount=== null ){                     this .dateCount =  new  Date();                } else  {                     var  newd =  new  Date();                     var  tc = newd- this .dateCount;                     if (tc>40){                         this .advance();                         this .dateCount = newd;                    }                }                 if ( this .cellIndex< this .cells.length ||  this .isloop){                     var  cell =  this .cells[ this .cellIndex];                    ctx.drawImage( this .spritesheet , cell.x , cell.y , cell.w , cell.h , sprite.left -s prite.width/2 , sprite.top-sprite.width/2 , cell.w , cell.h);                }  else   if ( this .endCallback){                     this .endCallback.call(sprite);                     this .cellIndex = 0;                }            }        }            //特制飞机精灵表绘制器        W.controllSpriteSheetPainter =  function (cells , spritesheet){             this .cells = cells || [];             this .cellIndex = 0;             this .dateCount =  null ;             this .isActive =  false ;             this .derection =  true ;             this .spritesheet = spritesheet;        }        controllSpriteSheetPainter.prototype = {            advance: function (){                 if ( this .isActive){                     this .cellIndex++;                     if ( this .cellIndex ===  this .cells.length){                         this .cellIndex = 0;                         this .isActive =  false ;                    }                }            },            paint: function (sprite){                 if ( this .dateCount=== null ){                     this .dateCount =  new  Date();                } else  {                     var  newd =  new  Date();                     var  tc = newd- this .dateCount;                     if (tc>sprite.firePerFrame){                         this .advance();                         this .dateCount = newd;                    }                }                 var  cell =  this .cells[ this .cellIndex];                ctx.drawImage( this .spritesheet , cell.x , cell.y , cell.w , cell.h , -planWidth/2 , -planHeight/2 , cell.w , cell.h);            }        }           W.planBehavior = [            {execute: function (sprite,time){                 if (sprite.toTop){                    sprite.top = sprite.top<planHeight/2? sprite.top : sprite.top-sprite.velocityY;                }                 if (sprite.toLeft){                    sprite.left = sprite.left<planWidth/2? sprite.left : sprite.left-sprite.velocityX;                }                 if (sprite.toRight){                    sprite.left = sprite.left>canvas.width-planWidth/2? sprite.left : sprite.left+sprite.velocityX;                }                 if (sprite.toBottom){                    sprite.top = sprite.top>canvas.height-planHeight/2? sprite.top : sprite.top+sprite.velocityY;                }                 if (sprite.rotateLeft){                    sprite.rotateAngle -= sprite.rotateSpeed;                }                 if (sprite.rotateRight){                    sprite.rotateAngle += sprite.rotateSpeed;                }                 if (sprite.fire&&!sprite.painter.isActive){                    sprite.painter.isActive =  true ;                     this .shot(sprite);                   }            },            shot: function (sprite){                 this .addMissle(sprite , sprite.rotateAngle);                 var  missleAngle = 0.1                 for ( var  i=1;i<sprite.fireLevel;i++){                     this .addMissle(sprite , sprite.rotateAngle -i *missleAngle);                     this .addMissle(sprite , sprite.rotateAngle+i*missleAngle);                }                    var  audio = document. getelementsbytagname ( "audio" );                 for ( var  i=0;i<audio.length;i++){                    console. LOG (audio[i].paused)                     if (audio[i].src.indexOf( "shot" )>=0&&audio[i].paused){                        audio[i].play();                         br eak ;                    }                }            },            addMissle: function (sprite , angle){                     for ( var  j=0;j<missles.length;j++){                         if (!missles[j].visible){                            missles[j].left = sprite.left;                            missles[j].top = sprite.top;                            missles[j].rotateAngle = angle;                             var  missleSpeed = 20;                            missles[j].velocityX = missleSpeed*Math.sin(-missles[j].rotateAngle);                            missles[j].velocityY = missleSpeed*Math.cos(-missles[j].rotateAngle);                            missles[j].visible =  true ;                             break ;                        }                    }                }            }        ]           W.starBehavior = [            {execute: function (sprite,time){                 if (sprite.top > canvas.height){                    sprite.left = Math.random()*canvas.width;                    sprite.top = Math.random()*canvas.height - canvas.height;                }                sprite.top += sprite.speed;            }}        ]           W.starPainter = {            paint: function (sprite){                ctx.drawImage(sprite.cacheCanvas , sprite.left-sprite.width/2-sprite.lightLength , sprite.top-sprite.width/2-sprite.lightLength)            },               cache: function (sprite){                sprite.cacheCtx.save();                 var  opacity = 0.5,addopa = 1/sprite.lightLength;                sprite.cacheCtx.fillStyle =  "rgba(255,255,255,0.8)" ;                sprite.cacheCtx.be gin Path();                sprite.cacheCtx.arc(sprite.width/2+sprite.lightLength , sprite.width/2+sprite.lightLength , sprite.width/2 , 0 , 2*Math.PI);                sprite.cacheCtx.fill();                 for ( var  i=1;i<=sprite.lightLength;i+=2){                    opacity-=addopa;                    sprite.cacheCtx.fillStyle =  "rgba(255,255,255," +opacity+ ")" ;                    sprite.cacheCtx.beginPath();                    sprite.cacheCtx.arc(sprite.width/2+sprite.lightLength , sprite.width/2+sprite.lightLength , sprite.width/2+i , 0 , 2*Math.PI);                    sprite.cacheCtx.fill();                }            }        }           W.foodBehavior = [            {execute: function (sprite,time){                sprite.top += sprite.speed;                 if (sprite.top > canvas.height+sprite.width){                    sprite.visible =  false ;                }            }}        ]           W.foodPainter = {            paint: function (sprite){                ctx.fillStyle =  "rgba(" +parseInt(Math.random()*255)+ "," +parseInt(Math.random()*255)+ "," +parseInt(Math.random()*255)+ ",1)"                ctx.font= "15px  微软雅黑 "                ctx.textAlign =  " center " ;                ctx.textBaseline =  "middle" ;                ctx.fillText(sprite.kind , sprite.left , sprite.top);            }        }                 W.missleBehavior = [{            execute: function (sprite,time){                sprite.left -= sprite.velocityX;                sprite.top -= sprite.velocityY;                 if (sprite.left<-missleWidth/2||sprite.top<-missleHeight/2||sprite.left>canvas.width+missleWidth/2||sprite.top<-missleHeight/2){                    sprite.visible =  false ;                }            }        }];           W.misslePainter = {            paint: function (sprite){                 var  img =  new  Image();                img.src= " .. /planGame/image/plasma.png"                ctx.drawImage(img , -missleWidth/2+1 , -missleHeight/2+1 , missleWidth , missleHeight);            }        }           W.badPlanBehavior = [{            execute: function (sprite,time){                 if (sprite.top > canvas.height || !sprite.visible){                     var  random = Math.random();                        if (point>=200&&point<400){                        sprite.fullBlood = 150;                         if (random<0.1){                            sprite.badKind = 2;                            sprite.fullBlood = 250;                        }                    } else   if (point>=400&&point<600){                        sprite.fullBlood = 250;                         if (random<0.2){                            sprite.badKind = 2;                            sprite.fullBlood = 400;                        }                         if (random<0.1){                            sprite.badKind = 3;                            sprite.fullBlood = 600;                        }                    } else   if (point>=600){                        sprite.fullBlood = 500;                         if (random<0.4){                            sprite.badKind = 2;                            sprite.fullBlood = 700;                        }                         if (random<0.2){                            sprite.badKind = 3;                            sprite.fullBlood = 1000;                        }                    }                       sprite.visible =  true ;                    sprite.blood = sprite.fullBlood;                    sprite.left = Math.random()*(canvas.width-2*planWidth)+planWidth;                    sprite.top = Math.random()*canvas.height - canvas.height;                }                sprite.top += sprite.speed;            },            shot: function (sprite){                 this .addMissle(sprite , sprite.rotateAngle);                 var  missleAngle = 0.1                 for ( var  i=1;i<sprite.fireLevel;i++){                     this .addMissle(sprite , sprite.rotateAngle-i*missleAngle);                     this .addMissle(sprite , sprite.rotateAngle+i*missleAngle);                }            },            addMissle: function (sprite , angle){                 for ( var  j=0;j<missles.length;j++){                     if (!missles[j].visible){                        missles[j].left = sprite.left;                        missles[j].top = sprite.top;                        missles[j].rotateAngle = angle;                         var  missleSpeed = 20;                        missles[j].velocityX = missleSpeed*Math.sin(-missles[j].rotateAngle);                        missles[j].velocityY = missleSpeed*Math.cos(-missles[j].rotateAngle);                        missles[j].visible =  true ;                         break ;                    }                }            }        }];           W.badPlanPainter = {            paint: function (sprite){                 var  img =  new  Image();                img.src= "planGame/image/ship.png"                 switch (sprite.badKind){                     case  1:ctx.drawImage(img , 96 , 0 , planWidth , planWidth , -planWidth/2 , -planHeight/2 , planWidth , planWidth);                     break ;                        case  2:ctx.drawImage(img , 120 , 0 , planWidth , planWidth , -planWidth/2 , -planHeight/2 , planWidth , planWidth);                     break ;                        case  3:ctx.drawImage(img , 144 , 0 , planWidth , planWidth , -planWidth/2 , -planHeight/2 , planWidth , planWidth);                     break ;                }                   ctx. stroke Style =  " # FFF" ;                ctx.fillStyle =  "#F00" ;                 var  bloodHeight = 1;                ctx.strokeRect(-planWidth/2-1 , planHeight+bloodHeight+3 , planWidth+2 , bloodHeight+2);                ctx.fillRect(planWidth/2-planWidth*sprite.blood/sprite.fullBlood , planHeight+bloodHeight+3 , planWidth*sprite.blood/sprite.fullBlood , bloodHeight);            }        }           W.planSize =  function (){             return  {                w:planWidth,                h:planHeight            }            }    })(window);    

这些绘制方法之类的都相对比较简单。

  主要说一下飞机的运动以及对象数量的控制,飞机怎么运动?毫无疑问,通过键盘控制它运动,可能很多人就会想到通过keydown这个方法按下的时候通过判断keyCode来让飞机持续运动。但是有个问题,keydown事件不支持多键按下,也就是说,当你按下X键时,keyCode是88,与此同时你按下 方向键 后,keyCode会瞬间变成37,也就是说,如果你单纯的想靠keydown来控制飞机运动,飞机就只能做一件事,要么只可以往某个 方向 移动,要么只会开枪。

  所以,我们要通过keydown和keyup来实现飞机的运动,原理很容易理解:当我们按下往左的方向键时,我们给飞机一个往左的状态,也就是让飞机的toLeft属性为true,而在动画循环中,判断飞机的状态,如果toLeft为true则飞机的x值不停地减少,飞机也就会不停地往左移动,然后当我们抬起手指时触发keyup事件,我们就再keyup事件中解除飞机往左的状态。飞机也就停止往左移动了。其他状态也一样的原理,这样写的话,就能够让飞机多种状态于一生了。可以同时开枪同时到处跑了。

实现的代码如下:

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//keydown/keyup事件的绑定         window.onkeydown  =  function (event){                switch(event.keyCode){                    case  88:myplan.fire  =  true ;                    break;                    case  90:myplan.rotateLeft = true ;                    break;                    case  67:myplan.rotateRight = true ;                    break;                    case  37:myplan.toLeft  =  true ;                    break;                    case  38:myplan.toTop  =  true ;                    break;                    case  39:myplan.toRight  =  true ;                    break;                    case  40:myplan.toBottom  =  true ;                    break;                }            }                window.onkeyup  =  function (event){                switch(event.keyCode){                    case  88:myplan.fire  =  false ;                    break;                    case  90:myplan.rotateLeft = false ;                    break;                    case  67:myplan.rotateRight = false ;                    break;                    case  37:myplan.toLeft  =  false ;                    break;                    case  38:myplan.toTop  =  false ;                    break;                    case  39:myplan.toRight  =  false ;                    break;                    case  40:myplan.toBottom  =  false ;                    break;                }            }              //飞机每一帧的状态更新处理代码    execute:function(sprite,time){                if(sprite.toTop){                     sprite sprite.top  = sprite.top < planHeight /2? sprite.top : sprite.top-sprite.velocityY;                }                if(sprite.toLeft){                     sprite sprite.left  = sprite.left < planWidth /2? sprite.left : sprite.left-sprite.velocityX;                }                if(sprite.toRight){                     sprite sprite.left  = sprite.left > canvas.width-planWidth/2? sprite.left : sprite.left+sprite.velocityX;                }                if(sprite.toBottom){                     sprite sprite.top  = sprite.top > canvas.height-planHeight/2? sprite.top : sprite.top+sprite.velocityY;                }                if(sprite.rotateLeft){                    sprite.rotateAngle  - =  sprite .rotateSpeed;                }                if(sprite.rotateRight){                    sprite.rotateAngle += sprite.rotateSpeed;                }                if(sprite.fire&&!sprite.painter.isActive){                     sprite.painter.isActive  =  true ;                    this.shot(sprite);                   }      

就是如此简单。

  然后说下对象控制,打飞机游戏,会发射大量子弹,产生大量对象,包括爆炸啊,飞机啊,子弹等,如果不停地进行对象的生成和销毁,会让浏览器的负荷变得很大,运行了一段时间后就会卡出翔了。所以,我们要用可以循环 利用 的对象来解决这个问题,不进行对象的销毁,对所有对象进行保存,循环利用。

  我的做法就是,在游戏初始化的时候,直接生成一定数量的对象, 存放 在数组里面。当我们需要一个对象的时候,就从里面取,当用完后,再放回数组里面。数组里的所有对象都有一个属性,visible,代表对象当前 是否 可用。

  举个例子,当我的飞机发射一发炮弹,我需要一发炮弹,所以我就到炮弹数组里遍历,如果遍历到的炮弹visible为true,也就说明该对象正在使用着,不能拿来用,所以继续遍历,直到遍历到visible为false的炮弹对象,说明这个对象暂时没人用。然后就可以拿过来重新设置属性,投入使用了。当炮弹击中敌人 或者 打出 画布 外的时候,把炮弹的visible设成false,又成了一个没人用的炮弹在数组里存放起来等待下一次调用。

  所以,我们要预算算好页面大概要用到多少个对象,然后就预先准备好对象,这样,在游戏进行中,不会有对象进行生成和销毁,对游戏性能方面就有了 提升 了。

  

  最后再说下音频,游戏里面要用到多个同样的audio才能保证 音效 的不间断性:
复制代码

XML/HTML Code 复制内容到剪贴板

var  audio  =  document .getElementsByTagName("audio");                                                for(var  i = 0 ;i < audio.length ;i++){                                                    console.log(audio[i].paused)                                                    if(audio[i].src.indexOf("boom") > =0&&audio[i].paused){                                                        audio[i].play();                                                        break;                                                    }                                                }  

 

好吧,基本上就这样了。技术或许还不够好,纯碎做个记录,如果代码有不当正处,欢迎指出,共 同学 习。

源 码地址: https://github.com/whxaxes/canvas-test/tree/gh-pages/src/Game-demo/planGame

总结

以上是 为你收集整理的 利用HTML5 Canvas制作一个简单的打飞机游戏 全部内容,希望文章能够帮你解决 利用HTML5 Canvas制作一个简单的打飞机游戏 所遇到的问题。

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