要过年了,过年想到的就是放烟火啦。。。。于是就用canva S写 了个放烟火的效果,鼠标点击也会产生烟火, 不过 不要产生太多烟火哦,一个烟火散出的粒子是30到20 0个 之间,当页面上的粒子数量达到一定的时候,页面就会很卡咯,我也没特意去优化神马的。以后有空再说吧。
直接上DEMO吧: 放烟火 &nbs p;
原理很 简单 。。。就写一个烟火类以及碎屑类,实例化后让它飞起来,然后到达某个点后,把这个烟火对象的dead属性置为true,然后再实例化出一定数量的碎屑对象,并且给与碎屑对象随机一个要到达的目标点,然后让所有碎屑对象飞过去就行了。
【烟火】
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VAR Boom = function (x,r,c,boomArea, Shape ){ //烟火对象 this.booms = []; this.x = x; this.y = (canvas.h ei ght+r); this.r = r; this.c = c; this.sha PE = shape || false; this.boomArea = boomArea; this.theta = 0 ; this.dead = false ; this.ba = parseInt (getRandom(80 , 200)); } Boom. PR ototype = { _p ai nt:function(){ ctx.save(); ctx.be gin Path(); ctx.arc(this.x,this.y,this.r,0,2*Math.PI); ctx.fillStyle = this .c; ctx.fill(); ctx.re Store (); }, _move:function(){ var dx = this .boomArea.x - this.x , dy = this .boomArea.y - this.y; this this.x = this.x+dx*0.01; this this.y = this.y+dy*0.01; if(Math.abs(dx) < =this.ba &&   ;m ath.abs(dy) < =this.ba){ if(this.shape){ this._shapBoom(); } else this._boom(); this.dead = true ; } else { this._paint(); } }, _drawLight:function(){ ctx.save(); ctx.fillStyle = "rgba(255,228,150,0.3)" ; ctx.beginPath(); ctx.arc(this.x , this.y , this.r+3*Math.random()+1 , 0 , 2*Math.PI); ctx.fill(); ctx.restore(); }, _boom:function(){ //普通爆炸 var fragNum = getRandom (30 , 200); var style = getRandom (0,10) > =5? 1 : 2; var color; if( style === 1){ color = { a:parseInt(getRandom(128,255)), b:parseInt(getRandom(128,255)), c:parseInt(getRandom(128,255)) } } var fan wei = parseInt (getRandom(300, 400)); for(var i = 0 ;i < fragNum ; i++ ){ if( style == =2){ color = { a:parseInt(getRandom(128,255)), b:parseInt(getRandom(128,255)), c:parseInt(getRandom(128,255)) } } var a = getRandom (-Math.PI, Math.PI); var x = getRandom (0, fanwei) * Math.cos(a) + this.x; var y = getRandom (0, fanwei) * Math.sin(a) + this.y; var radius = getRandom (0 , 2) var frag = new Frag(this.x , this.y , radius , color , x , y ); this.booms.push(frag); } }, _shapBoom:function(){ //有形状的爆炸 var t hat = this ; putValue(ocas , octx , this.shape , 5, function(dots){ var dx = canvas .width/2 -t hat.x; var dy = canvas .height/2-that.y; for(var i = 0 ;i < dots.length ;i++){ color = {a:dots[i].a,b:dots[i].b,c:dots[i].c} var x = dots [i].x; var y = dots [i].y; var radius = 1 ; var frag = new Frag(that.x , that.y , radius , color , x-dx , y-dy); that.booms.push(frag); } }) } }
【碎屑】
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var Frag = function ( center X , centerY , radius , color ,tx , ty){ //烟火碎屑对象 this.tx = tx; this.ty = ty; this.x = centerX ; this.y = centerY ; this.dead = false ; this.centerX = centerX; this.centerY = centerY; this.radius = radius; this.color = color; } Frag.prototype = { paint:function(){ ctx.save(); ctx.beginPath(); ctx.arc(this.x , this.y , this.radius , 0 , 2*Math.PI); ctx.fillStyle = "rgba(" +this.color.a+","+this.color.b+","+this.color.c+",1)"; ctx.fill() ctx.restore(); }, moveTo:function(index){ this this.ty = this.ty+0.3; var dx = this .tx - this.x , dy = this .ty - this.y; this.x = Math .abs(dx) < 0.1 ? this.tx : (this.x+dx*0.1); this.y = Math .abs(dy) < 0.1 ? this.ty : (this.y+dy*0.1); if( dx ===0 & am p;& Math.abs(dy) < =80){ this.dead = true ; } this.paint(); } }
让碎屑产生虚影也很简单,就是每次刷新 画布 时,不是擦掉重绘,而是 绘制 透明度为0.1(如果想虚影更长,可以把这个值弄的更小)的 背景颜色 。然后虚影就可以 做出 来了。也就是:
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ctx.save(); ctx.fillStyle = "rgba(0,5,24,0.1)" ; ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height); ctx.restore();
让烟火形成自己想要的形状,比如字体,图片之类的,也很简单,就是可以通过离屏canvas以及canvas的getImageData这个方法就可以做出来。离屏canvas,顾名思义就是离开屏幕的,也就是不可见的canvas,直接在js里面用document.createElement("canvas")就可以生成一个canvas dom对象了,只要不把这个dom对象赋给body,这个canvas对象就相当于一个离屏对象了,我们就可以获取到这个离屏canvas的context对象,然后再用户看不到的地方做任何我们想做的事情了。
让烟火形成自己想要的形状就是先把文字 或者 图片画在离屏canvas上,然后用getImageData获取画布上的像素数组,然后 遍历数组 ,获取有颜色的像素,也就是我们想要的内容,保存起来后,再放到主canvas对象中显示出来。
getImageData的像素处理我之前的博客上有讲过,如果不 会用 的,请戳:随便谈谈用canvas来实现文字图片粒子化
源 码地址: https://github.com/whxaxes/canvas-test/tree/gh-pages/src/Funny-demo/shotFire
总结
以上是 为你收集整理的 用HTML5制作烟火效果的教程 全部内容,希望文章能够帮你解决 用HTML5制作烟火效果的教程 所遇到的问题。
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