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canvas进阶之如何画出平滑的曲线

背景概要

相信大家平时在学习canvas 或 项目开发中使用canvas的时候 应该 都遇到过这样的需求:实现一个可以书写的画板小工具。

嗯,相信这对canvas使用较熟的童鞋来说仅仅只是几十行代码就可以搞掂的事情,以下demo就是一个再也 简单 不过 的例子了:

<!DOCTY PE  ht ML >
<html>
<head>
    <t IT le>Sketchpad demo</title>
    <style type="text/css">
        canvas {
            border: 1px blue solid; 
        }
    </style>
</head>
<body>
    <canvas id="canvas" width="800" h ei ght="500"></canvas>
    <script type="text/javascript">
        let isDown = false;
        let be gin Point = null;
        const canvas = document.querySelector(' # canvas');
        const ctx = canvas.getContext('2d');

        // 设置线条颜色
        ctx. stroke Style = ' red ';
        ctx.lineWidth = 1;
        ctx.lineJoin = 'round';
        ctx.lineCap = 'round';

        canvas.addEventListener('mousedown', down, false);
        canvas.addEventListener('mou SEM ove', move, false);
        canvas.addEventListener('mouseup', up, false);
        canvas.addEventListener('mouseout', up, false);

        function down(evt) {
            isDown = true;
            beginPoint = getPos(evt);
        }

        function move(evt) {
            if (!isDown) return;
            const endPoint = getPos(evt);
            drawLine(beginPoint, endPoint);
            beginPoint = endPoint;
        }

        function up(evt) {
            if (!isDown) return;
            
            const endPoint = getPos(evt);
            drawLine(beginPoint, endPoint);

            beginPoint = null;
            isDown = false;
        }

        function getPos(evt) {
            return {
                x: evt.clientX,
                y: evt.clientY
            }
        }

        function drawLine(beginPoint, endPoint) {
            ctx.beginPath();
            ctx.moveTo(beginPoint.x, beginPoint.y);
            ctx.l inet o(endPoint.x, endPoint.y);
            ctx.stroke();
            ctx.closePath();
        }
    </script>
</body>
</html>

它的实现逻辑也很简单:

我们在canvas 画布 上主要监听了三个事件: mousedown 、 mouseup 和 mousemove ,同时我们也创建了一个 isDown 变量; 当用户按下鼠标( mousedown ,即起笔)时将 isDown 置为 true ,而放下鼠标( mouseup )的时候将它置为 false ,这样做的好处就是可以判断用户当前 是否 处于绘画状态; 通过 mousemove 事件 不断 采集鼠标经过的坐标点,当且仅当 isDown 为 true (即处于书写状态)时将当前的点通过canvas的 lineTo 方法与前面的点进行连接、 绘制 ;

通过以上几个步骤我们就可以实现基本的画板功能了,然而事情并没那么简单,仔细的童鞋也许会发现一个很严重的问题——通过这种方式画出来的线条存在锯齿,不够 平滑 ,而且你画得越快,折线感越强。表现如下图所示:

为什么会这样呢?

问题分析

出现该现象的 原因 主要是:

我们是以canvas的 lineTo 方法连接点的,连接相邻两点的是条 直线 ,非曲线,因此通过这种方式绘制出来的是条折线;

受限于浏览器对 mousemove 事件的采集频率,大家都 知道 在 mousemove 时,浏览器是每隔一小段时间去采集当前鼠标的坐标的,因此鼠标移动的越快,采集的两个临近点的 距离 就越远,故[折线感越明显[;

如何才能画出平滑的曲线?

要画出平滑的曲线,其实也是有方法的, lineTo 靠不住那我们可以采用canvas的另一个绘图API—— quadraticCurveTo ,它用于绘制二次贝塞尔曲线。

二次贝塞尔曲线

quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)

调用 quadraticCurveTo 方法需要四个参数, cp1x 、 cp1y 描述的是控制点,而 x 、 y 则是曲线的终点:

更多详细的信息可移步 MDN

既然要使用贝塞尔曲线,很显然我们的数据是不够用的,要完整描述一个二次贝塞尔曲线,我们需要:起始点、控制点和终点,这些数据怎么来呢?

有一个很巧妙的算法可以帮助我们获取这些信息

获取二次贝塞尔 关键点 的算法

这个算法并不难理解,这里我直接举例子吧:

假设我们在一次绘画中共采集到6个鼠标坐标,分别是 A, B, C, D, E, F ;取前面的 A, B, C 三点,计算出 B 和 C 的中点 B1 ,以 A 为起点, B 为控制点, B1 为终点, 利用 quadraticCurveTo 绘制一条二次贝塞尔曲线线段;

接下来,计算得出 C 与 D 点的中点 C1 ,以 B1 为起点、 C 为控制点、 C1 为终点继续绘制曲线;

依次类推不断绘制下去,当到最后一个点 F 时,则以 D 和 E 的中点 D1 为起点,以 E 为控制点, F 为终点结束贝塞尔曲线。

OK,算法就是这样,那我们基于该算法再对现有代码进行一次升级改造:

let isDown = false;
let points = [];
let beginPoint = null;
const canvas = document.querySelector('#canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');

// 设置线条颜色
ctx.strokeStyle = 'red';
ctx.lineWidth = 1;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';

canvas.addEventListener('mousedown', down, false);
canvas.addEventListener('mousemove', move, false);
canvas.addEventListener('mouseup', up, false);
canvas.addEventListener('mouseout', up, false);

function down(evt) {
    isDown = true;
    const { x, y } = getPos(evt);
    points.push({x, y});
    beginPoint = {x, y};
}

function move(evt) {
    if (!isDown) return;

    const { x, y } = getPos(evt);
    points.push({x, y});

    if (points.length > 3) {
        const lastTwoPoints = points.slice(-2);
        const controlPoint = lastTwoPoints[0];
        const endPoint = {
            x: (lastTwoPoints[0].x + lastTwoPoints[1].x) / 2,
            y: (lastTwoPoints[0].y + lastTwoPoints[1].y) / 2,
        }
        drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint);
        beginPoint = endPoint;
    }
}

function up(evt) {
    if (!isDown) return;
    const { x, y } = getPos(evt);
    points.push({x, y});

    if (points.length > 3) {
        const lastTwoPoints = points.slice(-2);
        const controlPoint = lastTwoPoints[0];
        const endPoint = lastTwoPoints[1];
        drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint);
    }
    beginPoint = null;
    isDown = false;
    points = [];
}

function getPos(evt) {
    return {
        x: evt.clientX,
        y: evt.clientY
    }
}

function drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint) {
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(beginPoint.x, beginPoint.y);
    ctx.quadraticCurveTo(controlPoint.x, controlPoint.y, endPoint.x, endPoint.y);
    ctx.stroke();
    ctx.closePath();
}

在原有的基础上,我们创建了一个变量 points 用于保存之前 mousemove 事件中鼠标经过的点,根据该算法可知要绘制二次贝塞尔曲线起码需要3个点以上,因此我们只有在 points 中的点数大于3时才 开始 绘制。接下来的处理就跟该算法一毛一样了,这里不再赘述。

代码更新后我们的曲线也变得平滑了许多,如下图所示:

本文到这里就结束了,希望大家在canvas画板中[画]得愉快~我们下次再见:)

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以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。

总结

以上是 为你收集整理的 canvas进阶之如何画出平滑的曲线 全部内容,希望文章能够帮你解决 canvas进阶之如何画出平滑的曲线 所遇到的问题。

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