好得很程序员自学网

<tfoot draggable='sEl'></tfoot>

使用数据结构给女朋友写个Html5走迷宫游戏

先看效果图(在线 电 脑尝试地址http:// Big gs ai .COM /maze.ht ML ):


起因


&nbs p;

又到深夜了,我按照以往在 公众号 写着数据结构!这占用了我大量的时间!我的超越妹妹严重缺乏陪伴而 怨气满满!



 

超越妹妹时常埋怨,认为数据结构这么抽象难懂的东西没啥作用,常会问道:天天写这玩意,有啥作用。而我答道:能干事情多了, 比如写个小游戏啥的!



 

当我码完字准备睡觉时: 写不好别睡觉!


分析

如果用数据结构与算法造出东西来呢?

什么东西 简单 容易呢?我 百度 一下,我靠,这个鸟游戏 原来 不好搞啊,得接触一堆不熟悉的东西,搞不来搞不来。

有了( 灵光一闪 ),写个猜数字游戏,问他加减乘除等于几。

超越妹妹又不是小孩子,糊弄 不过 去。

经过一番折腾,终于在 半 夜12点确定写 迷宫小游戏 了。大概弄清楚其中的几个步骤。

大概是:

画线—>画迷宫(擦线)—>方块移动、移动约束(不出界不穿墙)—>完成游戏 。画线(棋盘)

对于html+js(canvas)画的东西,之前学过javaswing 应该 有点映像。在html中有个 canvas 的 画布 ,可以在上面画一些东西和声明一些监听(键盘监听)。

对于迷宫来说,那些 线条是没有属性 的,只有 位置x,y ,你操作这个画布时候,可能和我们习惯的面相对象 思维 不一样。所以,在你设计的线 或者 点的时候,记得那个点、线在什么位置, 在后 续划线还是擦线还是移动的时候根据这个位置进行操作。

 

<!DOCTY PE  html>
<html>
  <head>
    <t IT le> ;m yHtml.html</title>	
  </head> 
  <body>
  <canvas id="mycanvas" width="600px" h ei ght="600px"></canvas>
    
  </body>
  <script type="text/javascript">

 VAR  aa=14;
    var chess = document.getElementById("mycanvas");
    var context = chess.getContext('2d');

    //  var context2 = chess.getContext('2d');
    //      context. stroke Style = 'yellow';
    var tree = [];// 存放  是否 联通
    var isling=[];//判断是否相连
    for(var i=0;i<aa; i++ ){
        tree[i]=[];
        for(var j=0;j<aa;j++){
            tree[i][j]=-1;//初始值为0
        }
    }  for(var i=0;i<aa*aa;i++){
        isling[i]=[];
        for(var j=0;j<aa*aa;j++){
            isling[i][j]=-1;//初始值为0
        }
    }
    
    function drawChessBoard(){//绘画
        for(var i=0;i<aa+1;i++){
            context.strokeStyle='gray';//可 选区 域
            context.moveTo(15+i*30,15);//垂直 方向 画15根线,相距30px;
            context.l inet o(15+i*30,15+30*aa);
            context.stroke();
            context.moveTo(15,15+i*30);//水 平方 向画15根线,相距30px;棋盘为14*14;
            context.lineTo(15+30*aa,15+i*30);
            context.stroke();
        }
    }
    drawChessBoard();// 绘制 棋盘
   
    //      var mymap=new Array(36);
    //      for(var i=0;i<36;i++)
    //     {mymap[i]=-1;}


  </script>
</html>

实现效果


画迷宫

随机迷宫怎么生成?怎么搞?一脸懵逼。

因为我们想要迷宫,那么就需要这个迷宫出口和入口有连通路径,你可能压根不 知道 迷宫改怎么生成,用的什么算法。小声BB: 用并查集(不相交集合 ) 。

迷宫和不相交集合有什么联系呢?( 规则 )

之前笔者在前面数据结构与算法 系列 中曾经介绍过 并查集(不相交集合 ) ,它的主要功能是森林的合并,不联通的通过并查集能够快速将两个森林合并,并且能够快速查询两个节点是否在同一个森林中!

而 我们的随机迷宫 :在每个方格都不联通的情况下,是一个 棋盘方格 ,这也是它的初始状态。而这个节点可以跟邻居可能相连,也可能不相连。我们可以通过 并查集 实现。

具体思路为:(主要理解并查集)

1 :定义好 不想 交集合的基本类和方法( se Arch ,union 等)
2 :数组初始化,每一个数组元素都是一个集合,值为-1
3 :随机查找一个格子 (一 维数 据要转换成二维,有点麻烦),在随机找一面墙(也就是找这个格子的上下左右),还要判断找的格子出没出界。
具体在格子中找个随机数m——>随机数m在二维中的位置 [m/长,m%长] ——>这个二维的上下左右随机找一个位置p [m/长+1,m%长] 或 [m/长-1,m%长] 或 [m/长,m%长+1] 或 [m/长,m%长-1] ——>判断是否越界
4 :判断两个格子(一维数组编号)是否在一个集合( 并查集查找 )。如果在,则重新找,如果不在,那么把墙挖去
5 :把墙挖去有点繁琐,需要考虑奇偶判断它那种墙(上下还是左右,还要考虑位置),然后擦掉。(根据数组转换成真实 距离 )。具体为找一个节点,根据位置关系找到一维数组的号位用并查集判断是否在一个集合中。
6 :最终得到一个完整的迷宫。直到第一个(1,1)和(n,n)联通停止。虽然采用随机数找墙,但是效果并不是特别差。其中要搞清一维二维数组的关系。一维是真实数据,并查集操作。二维是位置。要搞懂转化!

注意 :避免混淆,搞清数组的地址和逻辑矩阵位置。数组从0 开始 的,逻辑上你自己判断。别搞混淆!



主要逻辑为:

 

while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路
    {
        var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数
        var neihbour=getnei(num);
        if(search(num) == search(neihbour)){continue;}
        else//不在一个上
        {
           isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;
            drawline(num,neihbour);//划线
            union(num,neihbour);
         
        }
    }

那么在前面的代码为

<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <title>MyHtml.html</title>	
  </head> 
  <body>
  <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>
    
  </body>
  <script type="text/javascript">
//自行添加上面代码
    //      var mymap=new Array(36);
    //      for(var i=0;i<36;i++)
    //     {mymap[i]=-1;}
    function getnei(a)//获得邻居号  random
    {
        var x=parseInt(a/aa);//要精确成整数
        var y=a%aa;
        var mynei=new Array();//储存邻居
        if(x-1>=0){mynei.push((x-1)*aa+y);}//上节点
        if(x+1<14){mynei.push((x+1)*aa+y);}//下节点
        if(y+1<14){mynei.push(x*aa+y+1);}//有节点
        if(y-1>=0){mynei.push(x*aa+y-1);}//下节点
        var ran=parseInt(Math.random() * mynei.length );
        return mynei[ran];

    }
    function search(a)//找到根节点
    {
        if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点
        {
            return search(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能压缩路径路径压缩
        }
        else
            return a;
    }
    function value(a)//找到树的大小
    {
        if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点
        {
            return tree[parseInt(a/aa)][a%aa]=value(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能路径压缩
        }
        else
            return  -t ree[parseInt(a/aa)][a%aa];
    }
    function union(a,b)//合并
    {
        var a1=search(a);//a根
        var b1=search(b);//b根
        if(a1==b1){}
        else
        {
            if(tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]<tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa])//这个是负数(),为了简单减少计算,不在调用value函数
            {
                tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]+=tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa];//个数相加  注意是负数相加
                tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]=a1;       //b树成为a树的子树,b的根b1直接指向a;
            }
            else
            {
                tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]+=tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa];
                tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]=b1;//a所在树成为b所在树的子树
            }
        }
    }

    function drawline(a,b)//划线,要判断是上下还是左右
    {

        var x1=parseInt(a/aa);
        var y1=a%aa;
        var x2=parseInt(b/aa);
        var y2=b%aa;        
        var x3=(x1+x2)/2;
        var y3=(y1+y2)/2;
        if(x1-x2==1||x1-x2==-1)//左右方向的点  需要上下划线
        {
            //alert(x1);
            //  context.be gin Path();
            context.strokeStyle = 'white';
            //    context.moveTo(30+x3*30,y3*30+15);//
            //   context.lineTo(30+x3*30,y3*30+45);
            context.clearRect(29+x3*30, y3*30+16,2,28);
            //    context.stroke();
        }
        else
        {
            //   context.beginPath();
            context.strokeStyle = 'white';
            //  context.moveTo(x3*30+15,30+y3*30);//
            //    context.lineTo(45+x3*30,30+y3*30);
            context.clearRect(x3*30+16, 29+y3*30,28,2);
            //      context.stroke();
        }
    }
     
    while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路
    {
        var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数
        var neihbour=getnei(num);
        if(search(num)==search(neihbour)){continue;}
        else//不在一个上
        {
           isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;
            drawline(num,neihbour);//划线
            union(num,neihbour);
         
        }
    }
  </script>
</html>

实现效果:



方块移动

这部分我采用的方法不是 动态真的移动 ,而是一格一格的跳跃。也就是当走到下一个格子将当前格子的方块擦掉,在移动的那个格子中再画一个方块。选择方块是因为方块更方便 擦除 ,可以根据像素大小 精准 擦除。

另外,再移动中要注意不能穿墙、越界。那么怎么判断呢?很好办,我们再前面会判断两个格子是否联通,如果不连通我们将把这个墙拆开。 再拆的时候把这个墙 的时候记录这两点拆墙可走即可(数组)

另外,事件的监听上下左右查一查就可以得到,添加按钮对一些事件监听,这些不是最主要的。

为了丰富游戏可玩性,将方法封装,可以设置关卡(只需 改变 迷宫大小)。这样就可以实现通关了。另外,如果写成动态存库那就更好了。


结语

在 线尝试地址 ,代码直接查看网页 源 代码即可!

以上所述是小编给大家介绍的使用数据结构给女 朋友 写个Html5走迷宫游戏, 希望对大家有所帮助 ,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对网站的支持!
如果你 觉得 本文对你有帮助,欢迎 转载 ,烦请注明出处,谢谢!

总结

以上是 为你收集整理的 使用数据结构给女朋友写个Html5走迷宫游戏 全部内容,希望文章能够帮你解决 使用数据结构给女朋友写个Html5走迷宫游戏 所遇到的问题。

如果觉得 网站内容还不错, 推荐好友。

查看更多关于使用数据结构给女朋友写个Html5走迷宫游戏的详细内容...

  阅读:13次