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canvas绘制图片drawImage使用方法

不得不说,ht ML 5中的canvas真的非常强大,从图片处理,到视频处理,再到游戏开发,都能见到canvas的身影,然而,就这一个 <canvas> 标签,功能居然如此强大,这主要归功于canvas强大的API,也正是因为这么多的API,让很多人对canvas望而却步。

drawImage 绘制 图片

drawImage 是 canvas 提供的一个方法,通过这个函数我们可以把一张图片绘制到canvas中。首先看看这个方法的声明:

void ctx.drawImage(image, dx, dy);
void ctx.drawImage(image, dx, dy, dWidth, dH ei ght);
void ctx.drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight);

先来解释下几个参数:

image:要绘制的图片,支持很多形式,比如 CSSImageValue , HTMLImageElement , SVGImageElement , HTMLVideoElement , HTMLCanvasElement , ImageB IT map &nbs p; 或者 OffscreenCanvas dx:d代表目的(destination),就是canvas上起点的x轴 dy:canvas上起点的y轴 dWidth:canvas上绘制的 宽 度 dHeight:canvas上绘制的高度 sx:s代表 原来 的(source),就是原始图片的起点的x轴 sy:原始图片的起点的y轴 sWidth:截取的原始图片的宽度 sHeight:截取的原始图片的高度

这么多的参数,我来用一句话总结下这个函数的功能:从任意位置截取指定大小的图片并将其以指定大小绘制在canvas上的任意位置。这里截取的大小就是 sWidth 和 sHeight 来设置, dHeight 和 dWidth 就是绘制的大小。

说了这么多,来实际动手做一下:

<div style="border: 1px solid black; width: 300px;height: 300px;">

    <canvas id="c1" width="300" height="300"></canvas>

  </div>

<script>

 VAR  c = document.getElementById('c1');

var ctx = c.getContext('2d');

var  img  = new Image();

img.src = "https://timgsa.b ai du .COM /timg?image& am p;quality=80&size=b9999_10000&sec=1599994255228&di=2f8ea231d1 F1 b557a73b0f1733bb71 CF &imgty PE =0&src=http%3A%2F%2Ff.01ny.cn%2Fforum%2 f2 01206%2F28%2F143206f8u8ruk6eeqr7x3u. jpg ";

img.onload = function (e) {

  drawImg(this);

};

function drawImg (img) {

  ctx.clearRect(0,0, c.width, c.height);

  ctx.drawImage(img, 0,0, 200, c.height);

}
</script>

这里我这用了5个参数,我们来试下其他几个参数,这里我就想要美女的 头像 并把它绘制到中间:

ctx.drawImage(img, 200,150, 160, 180, 70, 60, 160, 180);

做一个图片放大器

思路很 简单 ,先获取鼠标位置的像素点,然后把它绘制成更大的区域,就实现了放大。话不多说,先上效果图:

代码也很简单:

<div style="border: 1px solid black; width: 300px;height: 300px;">
    <canvas id="c1" width="300" height="300"></canvas>
  </div>

这里需要注意的是,图片资 源 不能跨域,比如这样:

// 图片改成 百度 的
img.src =  https://timgsa.baidu测试数据/timg?image&quality=80&size=b9999_10000&sec=1599994255228&di=2f8ea231d1f1b557a73b0f1733bb71cf&imgtype=0&src=http%3A%2F%2Ff.01ny.cn%2Fforum%2F201206%2F28%2F143206f8u8ruk6eeqr7x3u.jpg ;

在getImageData是就会报错,说是跨域了:

index.html:47 Uncaught DOMException: Failed to execute 'getImageData' on
'CanvasRenderingContext2D': The canvas has been tainted by cross-ori gin data.

canvas中的抗锯齿

所谓抗锯齿,就是图片放大到很大时,能否看到一个一个的像素点,能看到就说明不抗锯齿,canvas中默认是开启了抗锯齿的,也就是imag ESM oothingEnabled这个属性是true,开启抗锯齿会破坏原有像素,像素之间是 平滑 过渡的,一般肉眼是看不出来的,我们来做个对比:

@H_ 406 _132@

// 关闭抗锯齿
ctx.imageSmoothingEnabled = false;

明显的对比,关闭抗锯齿之后,放大区域像打了马赛克,能明显看到每个像素点,开启抗锯齿的情况下每个像素点之间的渐变则很顺畅,人眼看上去有种模糊的感觉。但从整个画面看,关闭抗锯齿后,图片模糊了很多。

用canvas来渲染视频

开头也说过,canvas能处理视频,现在我们用drawImage来渲染一个视频。

先说思路:每隔一段时间截取视频的当前帧,绘制出来。就是这么简单,上代码:

<video id="video1" controls="" width="180" style=" ;m  arg in -t op:15px;">
	  <source src="1.mp4" type="video/mp4">
	</video>

	<canvas id="c2" width="180" height="320"></canvas>

<script>
    var v=document.getElementById("video1");
var c3=document.getElementById("c2");
ctx3=c3.getContext('2d');
var i = null;

// 每20ms截取视频帧
v.addEventListener(' play ',function() {
	i = window.setInterval(function() {
		ctx3.drawImage(v,0,0, 180, 320)
	},20);
}, false);

v.addEventListener('pause',function() {
	window.clearInterval(i);
	i = null;
},false);

v.addEventListener('ended', function() {
	clearInterval(i);
	i = null;
},false);
</script>

效果:

cool, 左侧是 video标签 显示的视频,右侧是我们用canvas绘制的,每20毫秒绘制一次,很棒哦。如果我们把时间放长 一点 ,就能实现卡顿的效果& # 128514;

drawImageData兼容性

到此这篇关于canvas绘制图片drawImage使用方法的 文章 就介绍到这了,更多相关canvas绘制图片drawImage内容请搜索以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持!

总结

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