好得很程序员自学网

<tfoot draggable='sEl'></tfoot>

html5教程-用仿ActionScript的语法来编写html5――第二篇,利用Sprite来实现

小宝典致力于为广大程序猿(媛)提供高品质的代码服务,请大家多多光顾小站,小宝典在此谢过。

&nbs p;

上一篇,我已经模仿as,加入了LB IT map和LBitmapData类,并且用它们实现了静态图片的显示。

这次用 sprite 来动态显示图片。

依然遵循上一篇对显示对象的处理的思路,添加LS PR ite类,并追加show方法,如下:

 

function LSprite(){ 

    VAR self = this ; 

    self.ty PE = "LSprite"; 

    self.x = 0; 

    self.y = 0; 

    self.visible=true; 

    self.childList = new Array () 

LSprite.prototype = { 

    show:function (cood){ 

        if(cood == null)cood={x:0,y:0}; 

        var self = this; 

        if(!self.visible)return; 

        LGlobal.show(self.childList,{x:self.x+cood.x,y:self.y+cood.y}); 

    }, 

    addChild:function (Dis play Object){ 

        var self  = this; 

        self.childList.push(DisplayObject); 

    } 

 

 

因为Sprite上可以有图片等其他的可显示对象,所以我在其构造函数里,添加了childList,用来保存它上面的所有对象。然后在调用它本身的show方法的时候,将其LGlobal循环现实其子对象。

这样一来,我们上一篇中显示图片的代码,也可以 利用 Sprite来显示了,代码如下:

 

function m ai n(){ 

    loader = new LLoader(); 

    loader.addEventListener(LEvent. complete ,loadBitmapdata); 

    loader.load("1.png","bitmapData"); 

function loadBitmapdata(event){ 

    var bitmapdata = new LBitmapData(loader.content); 

    var map img = new LBitmap(bitmapdata); 

     

    var backLayer = new LSprite(); 

    addChild(backLayer); 

    backLayer.addChild(mapimg); 

 

 

我们 知道 ,actionscript中的Sprite可以添加EnterFr am e事件,用来动态显示图片,我这里也来模仿一下,因为在LSprite类中show方法是 不断 循环的,所以,我只需要在show方法中不断调用一个方法,就能让其循环。

我假设有一个 数组 ,里面存储了所有不断循环的所有方法,然后我就可以在show方法中循环这个数组,这样就达到了所有方法的循环,看下面

 

function LSprite(){ 

    var self = this; 

    self.type = "LSprite"; 

    self.x = 0; 

    self.y = 0; 

    self.visible=true; 

    self.childList = new Array() 

    self.frameList = new Array(); 

LSprite.prototype = { 

    show:function (cood){ 

        if(cood==null)cood={x:0,y:0}; 

        var self = this; 

        if(!self.visible)return; 

        LGlobal.show(self.childList,{x:self.x+cood.x,y:self.y+cood.y}); 

        self.loopframe(); 

    }, 

    loopframe:function (){ 

        var self = this; 

        var key; 

        for(key in self.frameList){ 

            self.frameList[key](); 

        } 

    }, 

    addChild:function (DisplayObject){ 

        var self  = this; 

        self.childList.push(DisplayObject); 

    } 

 

 

光假设当然是不行的,我们需要有添加这个循环事件的方法,所以我们还需要addEventListener方法,以及移除这个事件的removeEventListener方法

 

addEventListener:function (type,listener){ 

        var self = this; 

        if(type == LEvent.ENTER_FRAME){ 

            self.frameList.push(listener); 

        } 

    }, 

    removeEventListener:function (type,listener){ 

        var self = this; 

        var i,length = self.frameList.length; 

        for(i=0;i<length; i++ ){ 

            if(type == LEvent.ENTER_FRAME){ 

                self.frameList. splice (i,1); 

                br eak; 

            } 

        } 

    } 

 

 

该添加的都添加了,接下来,就来 简单 实现一个 人物 的行走图

先来给BitmapData类添加几个方法,用来 改变 图片显示的区域位置等

 

LBitmapData.prototype = { 

        set Prop erties:function (x,y,width,h ei ght){ 

            var self = this; 

            self.x = x; 

            self.y = y; 

            self.width = width; 

            self.height = height; 

        }, 

        setCoordinate:function (x,y){ 

            var self = this; 

            self.x = x; 

            self.y = y; 

        } 

    } 

 

 

好了,现在准备一张人物的行走图,这就让它动起来

 

var list = new Array(); 

var index = 0; 

var mapimg; 

var loader 

var imageArray; 

var animeIndex = 0; 

var dirindex = 0; 

var dirarr = new Array({x:0,y:1},{x:-1,y:0},{x:1,y:0},{x:0,y:-1}); 

function main(){ 

    loader = new LLoader(); 

    loader.addEventListener(LEvent .COM PLETE,loadBitmapdata); 

    loader.load("1.png","bitmapData"); 

function loadBitmapdata(event){ 

    var bitmapdata = new LBitmapData(loader.content,0,0,70,92); 

    imageArray = LGlobal.pideCoordinate(bitmapdata.image.width,bitmapdata.image.height,8,8); 

    mapimg = new LBitmap(bitmapdata); 

    mapimg.x = 100; 

    mapimg.bitmapData.setCoordinate(0,0); 

    index = 0; 

    var backLayer = new LSprite(); 

    addChild(backLayer); 

    backLayer.addChild(mapimg); 

    backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME, onframe) 

 

 

function onframe(){ 

    index++; 

    if(index >= imageArray[0].length){ 

        index = 0; 

    } 

    mapimg.bitmapData.setCoordinate(imageArray[dirindex][index].x,imageArray[dirindex][index].y); 

     

    mapimg.x += dirarr[dirindex].x*3; 

    mapimg.y += dirarr[dirindex].y*3; 

    if(animeIndex++ > 20){ 

        dirindex++; 

        if(dirindex > 3)dirindex = 0; 

        animeIndex = 0; 

    } 

 

 

 

 

效果看下面的url,看不到效果的请下载支持 html5 的浏览器

https://fsanguo.comoj.com/ht ML 5/jstoas01/index.html

源 码的话,直接用浏览器就可以查看了,地球人都知道


摘自 lufy小屋

 

上一篇,我已经模仿as,加入了LBitmap和LBitmapData类,并且用它们实现了静态图片的显示。

这次用Sprite来动态显示图片。

依然遵循上一篇对显示对象的处理的思路,添加LSprite类,并追加show方法,如下:

 

function LSprite(){ 

    var self = this; 

    self.type = "LSprite"; 

    self.x = 0; 

    self.y = 0; 

    self.visible=true; 

    self.childList = new Array() 

LSprite.prototype = { 

    show:function (cood){ 

        if(cood==null)cood={x:0,y:0}; 

        var self = this; 

        if(!self.visible)return; 

        LGlobal.show(self.childList,{x:self.x+cood.x,y:self.y+cood.y}); 

    }, 

    addChild:function (DisplayObject){ 

        var self  = this; 

        self.childList.push(DisplayObject); 

    } 

 

 

因为Sprite上可以有图片等其他的可显示对象,所以我在其构造函数里,添加了childList,用来保存它上面的所有对象。然后在调用它本身的show方法的时候,将其LGlobal循环现实其子对象。

这样一来,我们上一篇中显示图片的代码,也可以利用Sprite来显示了,代码如下:

 

function main(){ 

    loader = new LLoader(); 

    loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,loadBitmapdata); 

    loader.load("1.png","bitmapData"); 

function loadBitmapdata(event){ 

    var bitmapdata = new LBitmapData(loader.content); 

    var mapimg = new LBitmap(bitmapdata); 

     

    var backLayer = new LSprite(); 

    addChild(backLayer); 

    backLayer.addChild(mapimg); 

 

 

我们知道,actionscript中的Sprite可以添加EnterFrame事件,用来动态显示图片,我这里也来模仿一下,因为在LSprite类中show方法是不断循环的,所以,我只需要在show方法中不断调用一个方法,就能让其循环。

我假设有一个数组,里面存储了所有不断循环的所有方法,然后我就可以在show方法中循环这个数组,这样就达到了所有方法的循环,看下面

 

function LSprite(){ 

    var self = this; 

    self.type = "LSprite"; 

    self.x = 0; 

    self.y = 0; 

    self.visible=true; 

    self.childList = new Array() 

    self.frameList = new Array(); 

LSprite.prototype = { 

    show:function (cood){ 

        if(cood==null)cood={x:0,y:0}; 

        var self = this; 

        if(!self.visible)return; 

        LGlobal.show(self.childList,{x:self.x+cood.x,y:self.y+cood.y}); 

        self.loopframe(); 

    }, 

    loopframe:function (){ 

        var self = this; 

        var key; 

        for(key in self.frameList){ 

            self.frameList[key](); 

        } 

    }, 

    addChild:function (DisplayObject){ 

        var self  = this; 

        self.childList.push(DisplayObject); 

    } 

 

 

光假设当然是不行的,我们需要有添加这个循环事件的方法,所以我们还需要addEventListener方法,以及移除这个事件的removeEventListener方法

 

addEventListener:function (type,listener){ 

        var self = this; 

        if(type == LEvent.ENTER_FRAME){ 

            self.frameList.push(listener); 

        } 

    }, 

    removeEventListener:function (type,listener){ 

        var self = this; 

        var i,length = self.frameList.length; 

        for(i=0;i<length;i++){ 

            if(type == LEvent.ENTER_FRAME){ 

                self.frameList.splice(i,1); 

                break; 

            } 

        } 

    } 

 

 

该添加的都添加了,接下来,就来简单实现一个人物的行走图

先来给BitmapData类添加几个方法,用来改变图片显示的区域位置等

 

LBitmapData.prototype = { 

        setProperties:function (x,y,width,height){ 

            var self = this; 

            self.x = x; 

            self.y = y; 

            self.width = width; 

            self.height = height; 

        }, 

        setCoordinate:function (x,y){ 

            var self = this; 

            self.x = x; 

            self.y = y; 

        } 

    } 

 

 

好了,现在准备一张人物的行走图,这就让它动起来

 

var list = new Array(); 

var index = 0; 

var mapimg; 

var loader 

var imageArray; 

var animeIndex = 0; 

var dirindex = 0; 

var dirarr = new Array({x:0,y:1},{x:-1,y:0},{x:1,y:0},{x:0,y:-1}); 

function main(){ 

    loader = new LLoader(); 

    loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,loadBitmapdata); 

    loader.load("1.png","bitmapData"); 

function loadBitmapdata(event){ 

    var bitmapdata = new LBitmapData(loader.content,0,0,70,92); 

    imageArray = LGlobal.pideCoordinate(bitmapdata.image.width,bitmapdata.image.height,8,8); 

    mapimg = new LBitmap(bitmapdata); 

    mapimg.x = 100; 

    mapimg.bitmapData.setCoordinate(0,0); 

    index = 0; 

    var backLayer = new LSprite(); 

    addChild(backLayer); 

    backLayer.addChild(mapimg); 

    backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME, onframe) 

 

 

function onframe(){ 

    index++; 

    if(index >= imageArray[0].length){ 

        index = 0; 

    } 

    mapimg.bitmapData.setCoordinate(imageArray[dirindex][index].x,imageArray[dirindex][index].y); 

     

    mapimg.x += dirarr[dirindex].x*3; 

    mapimg.y += dirarr[dirindex].y*3; 

    if(animeIndex++ > 20){ 

        dirindex++; 

        if(dirindex > 3)dirindex = 0; 

        animeIndex = 0; 

    } 

 

 

 

 

效果看下面的url,看不到效果的请下载支持html5的浏览器

https://fsanguo.comoj.com/html5/jstoas01/index.html

源码的话,直接用浏览器就可以查看了,地球人都知道


摘自 lufy小屋

觉得 可用,就经常来吧! 欢迎评论哦!  html5教程 ,巧夺天工,精雕玉琢。小宝典献丑了!

总结

以上是 为你收集整理的 html5教程-用仿ActionScript的语法来编写html5――第二篇,利用Sprite来实现动画 全部内容,希望文章能够帮你解决 html5教程-用仿ActionScript的语法来编写html5――第二篇,利用Sprite来实现动画 所遇到的问题。

如果觉得 网站内容还不错, 推荐好友。

查看更多关于html5教程-用仿ActionScript的语法来编写html5――第二篇,利用Sprite来实现的详细内容...

  阅读:20次