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unity 如何使用文件流读取streamingassets下的资源

目的:读取streamingassets下的文件中指定的一段字节

已知:文件中的起始位置,和需要读取的长度

1.android下读取 1.1 不能直接使用C#的FileStream,读取失败

var buffer = new byte[size]; FileStream stream = File.OpenRead(path); stream.Read(buffer , pos, size);

报错:

IsolatedStorageException: Could not find a part of the path "/jar:file:/data/app/com.xxx.xxxx-1/base.apk!/assets/xxx.pack".

1.2 可以使用Unity原生接口与Android交互

主要过程:

Java

public class XXXPlugin extends UnityPlayerNativeActivity { protected AssetManager assetManager; protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); assetManager = getAssets(); } //返回字节数组 public byte[] LoadBytes(String path,int offset,int len) { //可以缓存起来,不需每次都open InputStream inputStream = assetManager.open(path); try { byte buf[] = new byte[len]; inputStream.reset(); //注意skip、read的可靠性 inputStream.skip(offset); inputStream.read(buf,0,len) inputStream.close(); return buf; } catch (IOException e) { Log.v ("unity", e.getMessage()); } return null; } }

注意skip、read的可靠性,每次调用不一定能返回正确长度,可能需多次调用。

参考 how-does-the-skip-method-in-inputstream-work

C#:

public static byte[] read_streamingpath_bytes(string path,IntPtr ptr, int pos, int size) { using (AndroidJavaClass cls = new AndroidJavaClass("com.XXX.XXXPlugin";) ) { AndroidJavaObject m_AndroidJavaObject = cls.GetStatic<AndroidJavaObject>("mainActivity"); byte[] s = m_AndroidJavaObject.Call<byte[]>("LoadBytes", path, pos, size); return s; } return null; }

这种方法是在Java分配内存。

1.3 更灵活的方法,使用JNI,可以从C#传递指针到C++

在Android Studio中生成库libNativeLib.so文件,参考 NativeReadBytes

C++

#include "com_XXX_NativeHelper.h" #include <android/asset_manager_jni.h> #include <android/asset_manager.h> #include <string> #include <jni.h> #include <stdint.h> #ifdef __cplusplus extern "C" { #endif static AAssetManager *assetManager = nullptr; JNIEXPORT void JNICALL Java_com_XXX_NativeHelper_SetAssetManager (JNIEnv *env, jobject jobj, jobject jassetManager) { assetManager = AAssetManager_fromJava(env, jassetManager); } JNIEXPORT int32_t JNICALL ReadAssetsBytesWithOffset(uint32_t pathKey, char* fileName, unsigned char** result, int32_t offset, int32_t length){ if(assetManager == nullptr){ return -1; } AAsset* asset = asset = AAssetManager_open(assetManager, fileName, AASSET_MODE_UNKNOWN); if(asset == nullptr){ return -1; } off_t size = AAsset_getLength(asset); if(size > 0){ try { AAsset_seek(asset, offset, SEEK_SET); AAsset_read(asset, *result, length); }catch (std::bad_alloc){ *result = nullptr; return -1; } } AAsset_close(asset); return (int32_t)length; } #ifdef __cplusplus } #endif

Java

//XXXPlugin.java public class XXXPlugin extends UnityPlayerNativeActivity { static{ System.loadLibrary("NativeLib"); } @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); mainActivity = this; //设置AssetManager, C++中要使用 NativeHelper.SetAssetManager(getAssets()); } } //NativeHelper.java public class NativeHelper { public static native void SetAssetManager(AssetManager assetManager); }

C#

public class ReadNativeByte { #if UNITY_ANDROID [DllImport("NativeLib")] public static extern int ReadAssetsBytesWithOffset(uint pathKey,string name, ref IntPtr ptr, int offset, int length); #endif }

2.IOS下读取

可以直接在C#下读取,StreamAsseting只有读的权限,用OpenRead

byte[] bytes = new byte[len]; FileStream stream = File.OpenRead(path); stream.Seek(offset, SeekOrigin.Begin); stream.Read(bytes, 0, len);

补充:unity中 在移动平台各种读写文件夹存路径整理 如 StreamingAssets 等文件夹 各个路径在各种平台的文件路径

1:Resources 文件夹 少用

//资源卸载 /* * Resources.UnloadAsset(obj):卸载非 GameObject类型的资源,会将内存中已加载资源及其克隆体卸载。 Destroy(obj):仅用于卸载GameObject类型的资源的克隆体。 DestroyImmediately(obj):卸载GameObject类型的资源,会将内存中已加载资源及其克隆体卸载,但该方法只能用在非编辑模式下,否则会报错提示改为DestroyImmediately(obj, true),然而编辑模式下使用该函数会连文件夹里的原始Asset一并删除。 */

2:StreamingAssets

在移动端也是只可读的不能写入数据 主要用来存放二进制文件。

//安卓下这两个文件夹路径相同 //Application.streamingAssetsPath = jar:file:///data/app/com.xxx.xxx-1.apk!/assets/ == "jar:file://"+Application.dataPath+"!assets/" //Application.dataPath+"!assets/" = /data/app/com.xxx.xxx-1.apk!assets/ //Ios下 //Application.dataPath + "/Raw/" == @"file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/" //Editor WIN //@"file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/" //"file:///" + Application.dataPath + "/StreamingAssets" + "/"

private string path = string.Empty; public string GetSAPath() { //安卓平台 加文件名 #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR path = Application.streamingAssetsPath + "/" #elif UNITY_IPHONE && !UNITY_EDITOR path = @"file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/"; #elif UNITY_STANDLONE_WIN||UNITY_EDITOR path = @"file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/"; #endif return path; }

3:Application.persistentDataPath

这个目录可读可写 一般存本地关卡等

用于存档 直接使用 打包之前是没有这个目录的,直到应用程序在手机上安装完毕才有这个目录。

该文件存在手机沙盒中,因为不能直接存放文件,

1.通过服务器直接下载保存到该位置,也可以通过Md5码比对下载更新新的资源

2.没有服务器的,只有间接通过文件流的方式从本地读取并写入Application.persistentDataPath文件下,然后再通过

Application.persistentDataPath来读取操作。

注:在Pc/Mac电脑 以及Android跟Ipad、ipone都可对文件进行任意操作,另外在IOS上该目录下的东西可以被iCloud自动备份。

Application.persistentDataPath + "/tempDic", "testXml"

对应存储路径

Windows应用商店应用程序:

application.persistentdatapath指向%userprofile%\appdata\local\packages\<productName>\localstate ios:application.persistentdatapath指向/var/mobile/containers/data/application/<guid>/documents

android:application.persistentdatapath指向大多数设备上的/storage/emulated/0/android/data/<packagename>/文件(有些旧手机可能指向SD卡上的位置,如果存在),该路径使用android.content.context.getexternalfilesdir解析

4:Application.temporaryCachePath

来操作文件 同上但是 此属性用于返回一个临时数据的缓存目录(不会备份并且清空缓存会清掉)

以上为个人经验,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教。

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