这两天因为要做一个随机的地图生成系统,所以一直在研究随机迷宫生成算法,好吧,算是有一点小小的成果。
随机迷宫生成我自己的理解简而言之分为以下几步:
1、建立一张地图,我用的二维数组表示,地图上全是障碍物。然后再创建一个用来表示每个格子是否被访问过的二维数组。再创建一个用来表示路径的栈结构。
2、随机选择地图上的一点,呃为了方便我初始点直接取的是左上角即坐标表示为0,0的格子。终点的话因为不涉及到交互就暂时没有。
3、查找当前格子的邻接格(注意,这里的邻接格子都是还未被访问的,下面的代码里有写)。随机选择一个邻接格子为下一格,当前格移动到下一格,标记当前格为已访问,将当前格压入路径栈中。一直重复第三步操作。
4、在第三步操作中,如果当前格子不存在可访问的邻接格,则将栈顶的元素弹出,即退回上一步操作,如果栈为空,则结束程序,打印结果。
附上结果和源码,这是基于java控制台来写的。
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package maze; import java.util.arraylist; import java.util.list; import java.util.random; import java.util.stack; public class maze { int len = 11 ; //迷宫长度 int wid = 11 ; //迷宫宽度 char wall = '■' ; //代表墙 char blank = '○' ; //代表空地 char [][] maze; //迷宫 boolean [][] visit; //用来标记某一格是否被访问过 node start = new node( 0 , 0 ); //开始节点 node exit = new node(len - 1 , wid - 1 ); //出口,其实现在也没什么用,因为没有交互只是生成了一个迷宫而已 node cur; //当前格 node next; //下一格 stack<node> path = new stack<node>(); //表示路径的栈 int [][] adj = { { 0 , 2 },{ 0 ,- 2 },{ 2 , 0 },{- 2 , 0 } }; //用来计算邻接格 /** * 迷宫的格子类 * @author yan */ class node { int x,y; public node(){} public node( int x, int y) { this .x = x; this .y = y; } public string tostring() { return "node [x=" + x + ", y=" + y + "]" ; } } /** * 初始化,初始化迷宫参数 */ void init() { maze = new char [len][wid]; visit = new boolean [len][wid]; for ( int i = 0 ; i < len; i++) { for ( int j = 0 ; j < wid; j++) { maze[i][j] = wall; visit[i][j] = false ; } } visit[start.x][start.y] = true ; maze[start.x][start.y] = blank; cur = start; //将当前格标记为开始格 } /** * 打印结果 */ void printmaze() { for ( int i = 0 ; i < len; i++) { for ( int j = 0 ; j < wid; j++) { system.out.print(maze[i][j] + " " ); // if(maze[i][j] == '○') // { // system.err.print(maze[i][j] + " "); // } // else // { // system.out.print(maze[i][j] + " "); // } // try { // thread.sleep(100); // } catch (interruptedexception e) { // e.printstacktrace(); // } } system.out.println(); } system.out.println( "==========================================" ); } /** * 开始制作迷宫 */ void makemaze() { path.push(cur); //将当前格压入栈 while (!path.empty()) { node[] adjs = notvisitedadj(cur); //寻找未被访问的邻接格 if (adjs.length == 0 ) { cur = path.pop(); //如果该格子没有可访问的邻接格,则跳回上一个格子 continue ; } next = adjs[ new random().nextint(adjs.length)]; //随机选取一个邻接格 int x = next.x; int y = next.y; //如果该节点被访问过,则回到上一步继续寻找 if (visit[x][y]) { cur = path.pop(); } else //否则将当前格压入栈,标记当前格为已访问,并且在迷宫地图上移除障碍物 { path.push(next); visit[x][y] = true ; maze[x][y] = blank; maze[(cur.x + x) / 2 ][(cur.y + y) / 2 ] = blank; //移除当前格与下一个之间的墙壁 cur = next; //当前格等于下一格 } } } /** * 判断节点是否都被访问 * @param ns * @return */ boolean allvisited(node[] ns) { for (node n : ns) { if (!visit[n.x][n.y]) return false ; } return true ; } /** * 寻找可访问的邻接格,这里可以优化,不用list * @param node * @return */ node[] notvisitedadj(node node) { list<node> list = new arraylist<node>(); for ( int i = 0 ; i < adj.length; i++) { int x = node.x + adj[i][ 0 ]; int y = node.y + adj[i][ 1 ]; if ( x >= 0 && x < len && y >= 0 && y < wid) { if (!visit[x][y]) list.add( new node(x,y)); } } node[] a = new node[list.size()]; for ( int i = 0 ; i < list.size(); i++) { a[i] = list.get(i); } return a; } /** * 入口方法 * @param args */ public static void main(string[] args) { maze m = new maze(); m.init(); m.makemaze(); m.printmaze(); } } |
总结
以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,谢谢大家对的支持。如果你想了解更多相关内容请查看下面相关链接
原文链接:https://blog.csdn.net/y378076136/article/details/19832659
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