Phaser实战系列教程第一课,以飞机大战为素材,讲述了Phaser中游戏的基本概念,Phaser中关键的几个类,Phaser中的场景的深入理解,Phaser中加载资源的一些策略和Phaser中屏幕适配的一些策略!
目录:
l Phaser 游戏中的一些主要对象及概念
l 深入理解场景
l 资源加载常见策略
l 适配不同分辨率手机常用策略
Phaser 游戏中的一些主要对象及概念
Game 对象:整个游戏的核心
World 对象:游戏世界,可以无限大,是一个虚拟的世界。默认和舞台一样大。
Stage 对象:舞台对象,是我们看到的区域。他是所有可显示对象的根节点。
Camara 对象:相机对象,可以在世界中移动,改变我们的视野区域。
State 对象:场景对象,对应游戏中的一个场景,场景直接可以切换。
Sprite 对象:精灵对象,对应游戏中的一个角色,甚至任何东西。
Cache 对象:缓存对象,对应 Phaser 中的缓存系统。
Group 对象:组对象,可以把有相同行为的 Sprite 放在一个组里,方便管理。
Tween 对象:用来进行渐变动画的对象。
Animation 对象:用来进行帧动画的对象。
Physics 对象: Phaser 中的物理引擎。物理引擎用来模拟物理世界的重力,速度,阻力,碰撞等等。 Phaser 中默认提供了 3 种物理引擎,还可以通过插件接入其他物理引擎。
game. add :对象工厂
game. cache :缓存
game. camera :照相机
game. debug :调试工具
game. device :设备
game. input :输入
game. load :加载器
game. plugins :插件
game. scale :缩放 ( 适配 )
game. sound :音频
game. stage :舞台
game. state :场景
game. time :定时器
game. tweens :动画
game. world :世界
深入理解场景
场景其实就是一个对象,要包含 preload , create 或者 update 中任意一个成员,并且该成员必须是函数。
我们也可以定义一个函数作为场景?
为什么可以用函数?翻看源码:
if (state instanceof Phaser.State) { newState = state; } else if (typeof state === 'object') { newState = state; newState.game = this.game; } else if (typeof state === 'function') { newState = new state(this.game); }
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