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Phaser飞机大战讲义(一)

Phaser实战系列教程第一课,以飞机大战为素材,讲述了Phaser中游戏的基本概念,Phaser中关键的几个类,Phaser中的场景的深入理解,Phaser中加载资源的一些策略和Phaser中屏幕适配的一些策略!


目录:

l   Phaser 游戏中的一些主要对象及概念

l   深入理解场景

l   资源加载常见策略

l   适配不同分辨率手机常用策略

 

Phaser 游戏中的一些主要对象及概念

Game 对象:整个游戏的核心

World 对象:游戏世界,可以无限大,是一个虚拟的世界。默认和舞台一样大。

Stage 对象:舞台对象,是我们看到的区域。他是所有可显示对象的根节点。

Camara 对象:相机对象,可以在世界中移动,改变我们的视野区域。

State 对象:场景对象,对应游戏中的一个场景,场景直接可以切换。

Sprite 对象:精灵对象,对应游戏中的一个角色,甚至任何东西。

Cache 对象:缓存对象,对应 Phaser 中的缓存系统。

Group 对象:组对象,可以把有相同行为的 Sprite 放在一个组里,方便管理。

Tween 对象:用来进行渐变动画的对象。

Animation 对象:用来进行帧动画的对象。

Physics 对象: Phaser 中的物理引擎。物理引擎用来模拟物理世界的重力,速度,阻力,碰撞等等。 Phaser 中默认提供了 3 种物理引擎,还可以通过插件接入其他物理引擎。

 

game. add :对象工厂

game. cache :缓存

game. camera :照相机

game. debug :调试工具

game. device :设备

game. input :输入

game. load :加载器

game. plugins :插件

game. scale :缩放 ( 适配 )

game. sound :音频

game. stage :舞台

game. state :场景

game. time :定时器

game. tweens :动画

game. world :世界

 

深入理解场景

场景其实就是一个对象,要包含 preload , create 或者 update 中任意一个成员,并且该成员必须是函数。

我们也可以定义一个函数作为场景?

为什么可以用函数?翻看源码:

if (state instanceof Phaser.State)
{
    newState = state;
}
else if (typeof state === 'object')
{
    newState = state;
    newState.game = this.game;
}
else if (typeof state === 'function')
{
    newState = new state(this.game);
}

转载请注明出处:http://HdhCmsTestphaser-china测试数据/tutorial-detail-10.html

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