FFLIB之FFLUA——C++嵌入Lua&扩展Lua利器
摘要:
在使用C++做服务器开发中,经常会使用到脚本技术,Lua是最优秀的嵌入式脚本之一。Lua的轻量、小巧、概念之简单,都使他变得越来越受欢迎。本人也使用过python做嵌入式脚本,二者各有特点,关于python之后会写相关的文章,python对于我而言更喜欢用来编写工具,我前边一些相关的算法也是用python来实现的。今天主要讲Lua相关的开发技术。Lua具有如下特点:
Lua 拥有虚拟机的概念,而其全部用标准C实现,不依赖任何库即可编译安装,更令人欣喜的是,整个Lua 的实现代码并不算多,可以直接继承到项目中,并且对项目的编译时间几乎没有什么影响 Lua的虚拟机是线程安全的,这里讲的线程安全级别指得是STL的线程安全级别,即一个lua虚拟机被一个线程访问是安全的,多个lua虚拟机被多个线程分别访问也是安全的,一个lua虚拟机被多个线程访问是不安全的。 Lua的概念非常少,数据结构只有table,这样当使用Lua作为项目的配置文件时,即使没有编程功底的策划也可以很快上手编写。 Lua没有原生的对象,没有class的关键字,这也保障了其概念简单,但是仍然是可以使用Lua面向对象编程的。 Lua尽管小巧,却支持比较先进的编程范式,lua 中的匿名函数和闭包会让代码写起来更加 优雅和高效,如果某人使用的C++ 编译器还比较老套,不支持C++11,那么可以尽快感受一下lua的匿名函数和闭包。 Lua是最高效的嵌入式脚本之一(如果不能说最的话,目前证据显示是最)。 Lua的垃圾回收也可以让C++程序收益匪浅,这也是C++结合脚本技术的重要优势之一。 Lua 的嵌入非常的容易,CAPI 相对比较简洁,而且文档清晰,当然Lua的Capi需要掌握Lua中独特的堆栈的概念,但仍然足够简单。 Lua的扩展也非常的容易,将C++是对象、函数导入到lua中会涉及到一些技巧,如果纯粹使用lua CAPI会稍显繁杂,幸运的是一些第三方库简化了这些操作,而FFLUA绝对是最好用的之一。嵌入Lua:
嵌入lua脚本,必须要把lua脚本载入lua虚拟机,lua中的概念称之为dofile,FFLUA中封装了dofile的操作,由于lua文件可能集中放在某个目录,FFLUA中也提供了设置lua脚本目录的接口:
int add_package_path( const string & str_) int load_file( const string & file_name_) throw (lua_exception_t)
load_file就是执行dofile操作,若出错,则throw异常对象,可以使用exception引用目标对象使用what接口输出代码出错的traceback。
当嵌入lua时,最简单的情况是把lua脚本当成配置使用,那么需要获取lua脚本中的变量和设置lua变量,FFLUA封装了两个接口用于此操作。lua是动态语言,变量可以被赋值为任何lua支持的类型,但C++是强类型的,所以两个接口都是范型的:
template<typenameT> int get_global_variable(conststring& field_name_, T& ret_); template <typenameT> int get_global_variable(constchar* field_name_, T& ret_);
有时需要直接执行一些lua语句,lua中有dostring的概念,FFLUA中封装了单独的接口run_string:
void run_string(constchar* str_) throw (lua_exception_t)
嵌入lua时最一般的情况是调用lua中的函数,lua的函数比C++更灵活,可以支持任意多个参数,若未赋值,自动设置为nil,并且可以返回多个返回值。无论如何,从C++角度讲,当你嵌入lua调用lua函数时,你总希望lua的使用方式跟C++越像越好,你不希望繁复的处理调用函数的参数问题,比如C++数据转换成lua能处理的数据,即无趣又容易出错。正也正是FFLUA需要做到,封装调用lua函数的操作,把赋值参数,调用函数,接收返回值的细节做到透明,C++调用者就像调用普通的C++函数一样。使用FFLUA中调用lua函数使用call接口:
void call(constchar* func_name_) throw (lua_exception_t)
当调用出错时,异常信息记录了traceback。
实际上,FFLUA重载了9个call函数,以来自动适配调用9个参数的lua函数。
template<typename RET> RET call( const char * func_name_) throw (lua_exception_t); ...... template < typename RET, typename ARG1, typename ARG2, typename ARG3, typename ARG4, typename ARG5, typename ARG6, typename ARG7, typename ARG8, typename ARG9 > RET call( const char * func_name_, ARG1 arg1_, ARG2 arg2_, ARG3 arg3_, ARG4 arg4_, ARG5 arg5_, ARG6 arg6_, ARG7 arg7_, ARG8 arg8_, ARG9 arg9_) throw (lua_exception_t);
需要注明的是:
call接口的参数是范型的,自动会使用范型traits机制转换成lua类型,并push到lua堆栈中 call接口的返回值也是范式的,这就要求使用call时必须提供返回值的类型,如果lua函数不返回值会怎样?lua中有个特性,只有nil和false的布尔值为false,所以当lua函数返回空时,你仍然可以使用bool类型接收参数,只是调用者忽略其返回值就行了。 call只支持一个返回值,虽然lua可以返回多个值,但是call会忽略其他返回值,这也是为了尽可能像是调用C++函数,若要返回多个值,完全可以用table返回。扩展LUA:
这也是非常重要的操作,嵌入lua总是和扩展lua相伴相行。lua若要操作C++中的对象或函数,那么必须先把C++对应的接口注册都lua中。Lua CAPI提供了一系列的接口拥有完成此操作,但是关于堆栈的操作总是会稍显头疼,fflua极大的简化了注册C++对象和接口的操作,可以说是最简单的注册方式之一(如果不准说最的话)。首先我们整理一下需要哪些注册操作:
C++ 静态函数注册为lua中的全局函数,这样在lua中调用C++函数就像是调用C++全局函数 C++对象注册成Lua中的对象,可以通过new接口在lua中创建C++对象 C++类中的属性注册到lua,lua访问对象的属性就像是访问table中的属性一样。 C++类中的函数注册到lua中,lua调用其接口就像是调用talbe中的接口一样。FFLUA中提供了一个范型接口,适配于注册C++相关数据:
template<typename T> void fflua_t::reg(T a) { a( this -> get_lua_state()); }
这样,若要对lua进行注册操作,只需要提供一个仿函数即可,这样可以批量在注册所有的C++数据,当然FFLUA中提供了工具类用于生成仿函数中应该完成的注册操作:
template<typename CLASS_TYPE = op_tool_t, typename CTOR_TYPE = void ()> class fflua_register_t { public : fflua_register_t(lua_State * ls_):m_ls(ls_){} fflua_register_t(lua_State * ls_, const string & class_name_, string inherit_name_ = "" ); template <typename FUNC_TYPE> fflua_register_t & def(FUNC_TYPE func, const string & s_) { fflua_register_router_t <FUNC_TYPE>::call( this , func, s_); return * this ; } };
刚才提到的像lua中的所有注册操作,都可以使用def操作完成。 示例如下:
// ! 注册子类,ctor(int) 为构造函数, foo_t为类型名称, base_t为继承的基类名称 fflua_register_t<foo_t, ctor( int )>(ls, " foo_t " , " base_t " ) .def( &foo_t::print, " print " ) // ! 子类的函数 .def(&foo_t::a, " a " ); // ! 子类的字段
尤其特别的是,C++中的继承可以在注册到lua中被保持这样注册过基类的接口,子类就不需要重复注册。
高级特性:
通过以上的介绍,也许你已经了解了FFLUA的设计原则,即:当在编写C++代码时,希望使用LUA就像使用C++本地的代码一样,而在lua中操作C++的数据和接口的时候,又希望C++用起来完全跟table一个样。这样可以大大减轻程序开发的工作,从而把精力更多放大设计和逻辑上。那么做到如何lua才算像C++,C++做到如何才算像lua呢?我们知道二者毕竟相差甚远,我们只需要把常见的操作封装成一直即可,不常见操作则特殊处理。常见操作有:
C++ 调用lua函数,FFLUA已经封装了call函数,保障了调用lua函数就像调用本地C++函数一样方便 C++注册接口和对象到lua中,lua中操作对象就像操作table一样直接。 C++中除了自定义对象,STL是用的最多的了,C++希望lua中能够接收STL的参数,或者能够返回STL数据结构 Lua中只有table数据结构,Lua希望C++的参数的数据结构支持table,并且lua可以直接把table作为返回值。 C++的指针需要传递到lua中,同时也希望某些操作,lua可以把C++对象指针作为返回值以上前两者已经介绍了,而后三者FFLUA也是给予 完美支持。通过范型的C++封装,可以将C++ STL完美的转换成luatable,同时在lua返回table的时候,自动根据返回值类型将lua的table转换成C++ STL。FFLUA中只要被注册过的C++对象,都可以把其指针作为参数赋值给lua,甚至在lua中保存。当我讲述以上特性的时候,都是在保证类型安全的前提下。重要的类型检查有:
STL转成Luatable时,STL中的类型必须是lua支持的,包括基本类型和已经注册过的C++对象指针。并且STL可以嵌套使用,如vector<list<int> >, 不要惊讶,这是支持的,不管嵌套多少层,都是支持的,使用C++模板的递归机制,该特性得到了完美支持。vector、list、set都会转换成table的数组模式,key从1开始累加。而map类型自动适配为table字典。 LUA中的table可以被当成返回值转换成C++ STL,转换跟上边刚好是对应的,当然有一个限制,由于C++的STL类型必须是唯一的,如vector<int>的返回值就要求lua中的table所有值都是int。否则FFLUA会返回出错,并提示类型转换失败 无论死调用lua中使用C++对象指针,还是LuA中返回C++对象指针,该对象必须是lua可以识别的,即已经被注册的,否则FFLUA会提示转换类型失败。关于重载:
关于重载LUA 可以使用lua中内部自己的reload,也可以将fflua对象销毁后,重先创建一个,创建fflua对象的开销和创建lua虚拟机的开销一直,不会有附加开销。
总结:
FFLUA是简化C++嵌入绑定lua脚本的类库 FFLUA只有三个头文件,不依赖除lua之外的任何的类库,开发者可以非常容易的使用FFLUA FFLUA 对于常用的STL数据结构进行了支持 FFLUA 即使拥有了这么多特性,仍然保持了轻量,只要用过C++,只要用过lua,FFLUA的代码就可以非常清晰的看清其实现,当你了解其内部实现时,你会发现FFLUA已经做到了极简,范型模板展开后的代码就跟你自己原生LUA CAPI 编写的一样直接。 FFLUA的开源代码: https://github.com/fanchy/fflua完整的C++示例代码:
#include <iostream> #include < string > #include <assert.h> using namespace std; #include " lua/fflua.h " using namespace ff; class base_t { public : base_t():v( 789 ){} void dump() { printf( " in %s a:%d\n " , __FUNCTION__, v); } int v; }; class foo_t: public base_t { public : foo_t( int b):a(b) { printf( " in %s b:%d this=%p\n " , __FUNCTION__, b, this ); } ~ foo_t() { printf( " in %s\n " , __FUNCTION__); } void print(int64_t a, base_t* p) const { printf( " in foo_t::print a:%ld p:%p\n " , ( long )a, p); } static void dumy() { printf( " in %s\n " , __FUNCTION__); } int a; }; // ! lua talbe 可以自动转换为stl 对象 void dumy(map< string , string > ret, vector< int > a, list< string > b, set <int64_t> c) { printf( " in %s begin ------------\n " , __FUNCTION__); for (map< string , string >::iterator it = ret.begin(); it != ret.end(); ++ it) { printf( " map:%s, val:%s:\n " , it->first.c_str(), it-> second.c_str()); } printf( " in %s end ------------\n " , __FUNCTION__); } static void lua_reg(lua_State* ls) { // ! 注册基类函数, ctor() 为构造函数的类型 fflua_register_t<base_t, ctor()>(ls, " base_t " ) // ! 注册构造函数 .def(&base_t::dump, " dump " ) // ! 注册基类的函数 .def(&base_t::v, " v " ); // ! 注册基类的属性 // ! 注册子类,ctor(int) 为构造函数, foo_t为类型名称, base_t为继承的基类名称 fflua_register_t<foo_t, ctor( int )>(ls, " foo_t " , " base_t " ) .def( &foo_t::print, " print " ) // ! 子类的函数 .def(&foo_t::a, " a " ); // ! 子类的字段 fflua_register_t <> (ls) .def( &dumy, " dumy " ); // ! 注册静态函数 } int main( int argc, char * argv[]) { fflua_t fflua; try { // ! 注册C++ 对象到lua中 fflua.reg(lua_reg); // ! 载入lua文件 fflua.add_package_path( " ./ " ); fflua.load_file( " test.lua " ); // ! 获取全局变量 int var = 0 ; assert( 0 == fflua.get_global_variable( " test_var " , var )); // ! 设置全局变量 assert( 0 == fflua.set_global_variable( " test_var " , ++ var )); // ! 执行lua 语句 fflua.run_string( " print(\"exe run_string!!\") " ); // ! 调用lua函数, 基本类型作为参数 int32_t arg1 = 1 ; float arg2 = 2 ; double arg3 = 3 ; string arg4 = " 4 " ; fflua.call < bool >( " test_func " , arg1, arg2, arg3, arg4); // ! 调用lua函数,stl类型作为参数, 自动转换为lua talbe vector< int > vec; vec.push_back( 100 ); list < float > lt; lt.push_back( 99.99 ); set < string > st; st.insert( " OhNIce " ); map < string , int > mp; mp[ " key " ] = 200 ; fflua.call < string >( " test_stl " , vec, lt, st, mp); // ! 调用lua 函数返回 talbe,自动转换为stl结构 vec = fflua.call<vector< int > >( " test_return_stl_vector " ); lt = fflua.call<list< float > >( " test_return_stl_list " ); st = fflua.call< set < string > >( " test_return_stl_set " ); mp = fflua.call<map< string , int > >( " test_return_stl_map " ); // ! 调用lua函数,c++ 对象作为参数, foo_t 必须被注册过 foo_t* foo_ptr = new foo_t( 456 ); fflua.call < bool >( " test_object " , foo_ptr); // ! 调用lua函数,c++ 对象作为返回值, foo_t 必须被注册过 assert(foo_ptr == fflua.call<foo_t*>( " test_ret_object " , foo_ptr)); // ! 调用lua函数,c++ 对象作为返回值, 自动转换为基类 base_t* base_ptr = fflua.call<base_t*>( " test_ret_base_object " , foo_ptr); assert(base_ptr == foo_ptr); } catch (exception& e) { printf( " exception:%s\n " , e.what()); } return 0 ; }
完整的LUA示例代码:
test_var = 99 function dump_table(tb, str) if nil == str then str = "" end for k, v in pairs (tb) do print (str, k, v) end end -- 测试调用lua function test_func(arg1, arg2, arg3, arg4) print ( " in test_func: " , arg1, arg2, arg3, arg4) mp = {[ " k " ] = " v " } vc = { 1 , 2 , 3 } lt = { 4 , 5 , 6 } st = { 7 , 8 , 9 } dumy(mp, vc, lt, st) end -- 接受stl参数 function test_stl(vec, lt, st, mp) print ( " --------------dump_table begin ---------------- " ) dump_table(vec, " vec " ) dump_table(lt, " lt " ) dump_table(st, " st " ) dump_table(mp, " mp " ) print ( " --------------dump_table end ---------------- " ) return " ok " end -- 返回stl 参数 function test_return_stl_vector() return { 1 , 2 , 3 , 4 } end function test_return_stl_list() return { 1 , 2 , 3 , 4 } end function test_return_stl_set() return { 1 , 2 , 3 , 4 } end function test_return_stl_map() return { [ " key " ] = 124 } end -- 测试接受C++对象 function test_object(foo_obj) -- 测试构造 base = base_t:new() -- 每个对象都有一个get_pointer获取指针 print ( " base ptr: " , base:get_pointer()) -- 测试C++对象函数 foo_obj: print ( 12333 , base) base:delete() -- 基类的函数 foo_obj:dump() -- 测试C++ 对象属性 print ( " foo property " , foo_obj.a) print ( " base property " , foo_obj.v) end -- 测试返回C++对象 function test_ret_object(foo_obj) return foo_obj end -- 测试返回C++对象 function test_ret_base_object(foo_obj) return foo_obj end
标签: lua , linux , cpp , embed , extension , script
作者: Leo_wl
出处: http://www.cnblogs.com/Leo_wl/
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