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JavaScript 实现生命游戏

概念介绍

元胞自动机(Cellular Automata),是 20 世纪 50 年代初由计算机之父冯·诺依曼(John von Neumann)为了模拟生命系统所具有的自复制功能而提出来的。

生命游戏 (Game of Life),或者叫它的全称 John Conway's Game of Life,是英国数学家约翰·康威在 1970 年代所发明的一种元胞自动机。

逻辑规则

在二维平面方格里,每个细胞有两种状态:存活或死亡,而下一时刻的状态完全受它周围 8 个细胞的状态而定。

这个世界有三条演化规则:

当周围有 2 个存活细胞时,该细胞生命状态保持原样; 当周围有 3 个存活细胞时,该细胞为存活状态(死亡细胞会复活); 当周围存活细胞低于 2 个时(生命数量稀少)或周围超过 3 个存活细胞时(生命数量过多),该细胞为死亡状态。

完整代码

焚霜 / LifeGame

演示页面

基本结构

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index.html   // 主页面,初始化系统,控制系统运行等

canvas.js    // 渲染层,创建画布,手动绘制,画布更新方法等

LifeGame.js  // 逻辑层,创建运行系统,系统运行逻辑,数据更新等

主要实现

系统配置:定义二维平面方格尺寸,data 中以 key,value 形式存储了所有细胞的生命状态,execute 是 canvas.js 暴露出来的内部方法,挂载到 config 对象上。

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const config = {

   width: 100, // 横向细胞数量

   height: 100, // 纵向细胞数量

   size: 4 + 1, // 细胞大小,细胞间距 1px

   speed: 200, // 细胞迭代速度

   alive: '#000000' , // 细胞存活颜色

   dead: '#FFFFFF' , // 世界颜色(细胞死亡颜色)

   data: new Map(), // 系统运行数据

   execute, // 更新画布方法

};

规则实现:遍历二维平面里每个细胞,拿到当前的细胞状态,计算其周围存活细胞的数量,判断其下一时刻是存活还是死亡,并将这个状态保存下来,通过调用渲染层的更新画布方法 execute 来更新界面显示。这里在处理 data 数据时没有用二维数组表示二维坐标系,而是将其转换为一维线性表示,将数据保存在 Map 中。

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// LifeGame.js

 

// 二维坐标系一维线性表示

const MakeKey = (x = 0, y = 0) => y * 10000 + x;

 

function refreshWorld() {

   const next = new Map(); // 更新后的系统运行数据

   // 迭代二维坐标系所有元素

   IterateCells(config, (x, y) => {

     const index = MakeKey(x, y); // 计算坐标对应的 key

     const current = config.data.get(index); // 当前细胞状态

     // 计算当前细胞周围存活细胞的数量

     switch (borderSum(x, y)) {

       case 2:

         // 当周围有 2 个存活细胞时,该细胞保持原样。

         next.set(index, current);

         break ;

       case 3:

         // 当周围有 3 个存活细胞时,该细胞为存活状态。

         next.set(index, true );

         !current && config.execute(x, y, true ); // 状态变化,更新画布

         break ;

       default :

         // 当周围的存活细胞低于 2 个时,该细胞为死亡状态。(生命数量稀少)

         // 当周围有超过 3 个存活细胞时,该细胞为死亡状态。(生命数量过多)

         next.set(index, false );

         current && config.execute(x, y, false ); // 状态变化,更新画布

         break ;

     }

     return true ;

   });

   return next;

}

系统的启动与停止

?

// LifeGame.js

 

// 开启系统

function startWorld() {

   stopWorld(); // 停止之前启动的循环

   // 根据迭代速度启动系统,循环更新系统

   interval = setInterval(() => (config.data = refreshWorld()), config.speed || 500);

   starting = true ; // 开启启动标识

   return true ;

}

 

// 关闭系统,当前系统运行数据保留

function stopWorld() {

   clearInterval(interval); // 停止循环

   starting = false ; // 关闭启动标识

   return true ;

}

计算存活细胞方法

?

// LifeGame.js

 

function borderSum(x = 0, y = 0) {

   const { width, height, data } = config;

   let sum = 0;

   for (let j = y - 1; j <= y + 1; j++) {

     for (let i = x - 1; i <= x + 1; i++) {

       // 边界判断

       if (i < 0 || j < 0 || i >= width || j >= height || (i === x && j === y)) {

         continue ;

       }

       if (data.get(MakeKey(i, j))) {

         sum++; // 存活细胞数量累加

       }

     }

   }

   return sum;

}

迭代二维坐标系方法

?

/**

  * 迭代二维坐标系所有元素,执行回调函数

  * @param config: { width: number, height: number }

  * @param callback: (x: number, y: number) => boolean

  */

const IterateCells = ({ width, height }, callback) => {

   for (let y = 0; y < height; y++) {

     for (let x = 0; x < width; x++) {

       if (callback && !callback(x, y)) {

         return false ;

       }

     }

   }

   return true ;

};

更新画布方法

?

// canvas.js

 

function execute(x, y, life) {

   const { size, alive, dead } = config;

   // 设置细胞颜色

   context.fillStyle = life ? alive : dead;

   // 绘制细胞,细胞间距 1px

   context.fillRect(x * size + 1, y * size + 1, size - 1, size - 1);

 

   return true ;

}

以上就是 JavaScript 实现生命游戏的详细内容,更多关于JavaScript 生命游戏的资料请关注服务器之家其它相关文章!

原文链接:https://juejin.cn/post/6954228948373143583

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