2D WebGL
在使用openGL和WebGL引擎时,开发者通常会创建多个网格和纹理对象。但是Istrolid的 作者却有着自己独特的建构方法。他 通过一个网格和纹理对象 来绘画所有的游戏内容。游戏中的飞船有非常简单的多边形构成,有的甚至是由若干个三角形构成的。因此作者认为没有必为每一个要绘制的物体都新建一个网格对象。取而代之的是创建一个动态的网格并在每一帧画面中通过代码来调整这个网格。这样会大大加快绘制的速度。这种方法和通常被开发者们弃用的openGL的immediate模式比较类似。同时,作者不推荐使用 3D ModelView的矩阵。在编写 Istrolid时, 他仅仅将一个视点的矩形传递给了着色器。因此这款游戏是完全基于2D引擎的。
图4 作者自制的基于网络的编辑器
WebSocket和服务器
作者利用CoffeeScript来编写服务器端程序并用Node.js来运行。他希望这款游戏能够同时支持单人模式和多人模式。当玩家进行单人模式游戏时会开启一个本地服务器。程序通过一个伪WebSocket来连接到本地服务器。这样的好处是可以在一个真实的网络环境中来测试代码,从而简化调试的过程。所有的调试和单步调试都在一个进程中完成。另外,他还可以在这个伪WebSocket中设置网络延时和抖动来模拟复杂的网络环境。
在开发即时战略类游戏时,开发者通常会选择锁步(Lock Step)方法。但是 Istrolid得作者并没有这么做。他认为锁步已经过时,不易于编写(尤其是用JavaScript编写时)。而且在这个个人电脑普遍拥有高带宽的时代,锁步的优势已不再明显。他采用delta编码方式,并仅将变动的数据从服务器传给每个玩家的服务器上。
来源:http://HdhCmsTestgbtags测试数据/gb/share/10213.htm
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