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C#使用Protocol Buffer(ProtoBuf)进行Unity中的Socket通信

首先来说一下本文中例子所要实现的功能:

基于ProtoBuf序列化对象 使用Socket实现时时通信 数据包的编码和解码

下面来看具体的步骤:

一、Unity中使用ProtoBuf

导入DLL到Unity中,
创建网络传输的模型类:

?

using System;

using ProtoBuf;

 

//添加特性,表示可以被ProtoBuf工具序列化

[ProtoContract]

public class NetModel {

  //添加特性,表示该字段可以被序列化,1可以理解为下标

  [ProtoMember(1)]

  public int ID;

  [ProtoMember(2)]

  public string Commit;

  [ProtoMember(3)]

  public string Message;

}

 

using System;

using ProtoBuf;

 

//添加特性,表示可以被ProtoBuf工具序列化

[ProtoContract]

public class NetModel {

  //添加特性,表示该字段可以被序列化,1可以理解为下标

  [ProtoMember(1)]

  public int ID;

  [ProtoMember(2)]

  public string Commit;

  [ProtoMember(3)]

  public string Message;

}

在Unity中添加测试脚本,介绍ProtoBuf工具的使用。

?

using System;

using System.IO;

 

public class Test : MonoBehaviour {

 

  void Start () {

   //创建对象

   NetModel item = new NetModel(){ID = 1, Commit = "LanOu" , Message = "Unity" };

   //序列化对象

   byte[] temp = Serialize(item);

   //ProtoBuf的优势一:小

   Debug.Log(temp.Length);

   //反序列化为对象

   NetModel result = DeSerialize(temp);

   Debug.Log(result.Message);

 

  }

 

  // 将消息序列化为二进制的方法

  // < param name="model">要序列化的对象< /param>

  private byte[] Serialize(NetModel model)

  {

   try {

    //涉及格式转换,需要用到流,将二进制序列化到流中

    using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) {

     //使用ProtoBuf工具的序列化方法

     ProtoBuf.Serializer.Serialize<NetModel> (ms, model);

     //定义二级制数组,保存序列化后的结果

     byte[] result = new byte[ms.Length];

     //将流的位置设为0,起始点

     ms.Position = 0;

     //将流中的内容读取到二进制数组中

     ms.Read (result, 0, result.Length);

     return result;

    }

   } catch (Exception ex) {

    Debug.Log ( "序列化失败: " + ex.ToString());

    return null;

   }

  }

 

  // 将收到的消息反序列化成对象

  // < returns>The serialize.< /returns>

  // < param name="msg">收到的消息.</param>

  private NetModel DeSerialize(byte[] msg)

  {

   try {

    using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) {

     //将消息写入流中

     ms.Write (msg, 0, msg.Length);

     //将流的位置归0

     ms.Position = 0;

     //使用工具反序列化对象

     NetModel result = ProtoBuf.Serializer.Deserialize<NetModel> (ms);

     return result;

    }

   } catch (Exception ex) { 

     Debug.Log( "反序列化失败: " + ex.ToString());

     return null;

   }

  }

}

 

using System;

using System.IO;

 

public class Test : MonoBehaviour {

 

  void Start () {

   //创建对象

   NetModel item = new NetModel(){ID = 1, Commit = "LanOu" , Message = "Unity" };

   //序列化对象

   byte[] temp = Serialize(item);

   //ProtoBuf的优势一:小

   Debug.Log(temp.Length);

   //反序列化为对象

   NetModel result = DeSerialize(temp);

   Debug.Log(result.Message);

 

  }

 

  // 将消息序列化为二进制的方法

  // < param name="model">要序列化的对象< /param>

  private byte[] Serialize(NetModel model)

  {

   try {

    //涉及格式转换,需要用到流,将二进制序列化到流中

    using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) {

     //使用ProtoBuf工具的序列化方法

     ProtoBuf.Serializer.Serialize<NetModel> (ms, model);

     //定义二级制数组,保存序列化后的结果

     byte[] result = new byte[ms.Length];

     //将流的位置设为0,起始点

     ms.Position = 0;

     //将流中的内容读取到二进制数组中

     ms.Read (result, 0, result.Length);

     return result;

    }

   } catch (Exception ex) {

    Debug.Log ( "序列化失败: " + ex.ToString());

    return null;

   }

  }

 

  // 将收到的消息反序列化成对象

  // < returns>The serialize.< /returns>

  // < param name="msg">收到的消息.</param>

  private NetModel DeSerialize(byte[] msg)

  {

   try {

    using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) {

     //将消息写入流中

     ms.Write (msg, 0, msg.Length);

     //将流的位置归0

     ms.Position = 0;

     //使用工具反序列化对象

     NetModel result = ProtoBuf.Serializer.Deserialize<NetModel> (ms);

     return result;

    }

   } catch (Exception ex) { 

     Debug.Log( "反序列化失败: " + ex.ToString());

     return null;

   }

  }

}

二、Unity中使用Socket实现时时通信

通信应该实现的功能:

服务器可以时时监听多个客户端 服务器可以时时监听某一个客户端消息 服务器可以时时给某一个客户端发消息 首先我们需要定义一个客户端对象

?

using System;

using System.Net.Sockets;

 

// 表示一个客户端

public class NetUserToken {

  //连接客户端的Socket

  public Socket socket;

  //用于存放接收数据

  public byte[] buffer;

 

  public NetUserToken()

  {

   buffer = new byte[1024];

  }

 

  // 接受消息

  // < param name="data">Data.< /param>

  public void Receive(byte[] data)

  {

   UnityEngine.Debug.Log( "接收到消息!" );

  }

 

  // 发送消息

  //< param name="data">Data.< /param>

  public void Send(byte[] data)

  { 

 

  }

}

 

using System;

using System.Net.Sockets;

 

// 表示一个客户端

public class NetUserToken {

  //连接客户端的Socket

  public Socket socket;

  //用于存放接收数据

  public byte[] buffer;

 

  public NetUserToken()

  {

   buffer = new byte[1024];

  }

 

  // 接受消息

  // < param name="data">Data.< /param>

  public void Receive(byte[] data)

  {

   UnityEngine.Debug.Log( "接收到消息!" );

  }

 

  // 发送消息

  //< param name="data">Data.< /param>

  public void Send(byte[] data)

  { 

 

  }

}

 

然后实现我们的服务器代码

?

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using System.Net;

using System;

using System.Net.Sockets;

 

public class NetServer{

  //单例脚本

  public static readonly NetServer Instance = new NetServer();

  //定义tcp服务器

  private Socket server;

  private int maxClient = 10;

  //定义端口

  private int port = 35353;

  //用户池

  private Stack<NetUserToken> pools;

  private NetServer()

  {

   //初始化socket

   server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);

   server.Bind( new IPEndPoint(IPAddress.Any, port));

 

  }

 

  //开启服务器

  public void Start()

  {

   server.Listen(maxClient);

   UnityEngine.Debug.Log( "Server OK!" );

   //实例化客户端的用户池

   pools = new Stack<NetUserToken>(maxClient);

   for ( int i = 0; i < maxClient; i++)

   {

    NetUserToken usertoken = new NetUserToken();

    pools.Push(usertoken);

   }

   //可以异步接受客户端, BeginAccept函数的第一个参数是回调函数,当有客户端连接的时候自动调用

   server.BeginAccept (AsyncAccept, null);

  }

 

  //回调函数, 有客户端连接的时候会自动调用此方法

  private void AsyncAccept(IAsyncResult result)

  {

   try {

    //结束监听,同时获取到客户端

    Socket client = server.EndAccept(result);

    UnityEngine.Debug.Log( "有客户端连接" );

    //来了一个客户端

    NetUserToken userToken = pools.Pop();

    userToken.socket = client;

    //客户端连接之后,可以接受客户端消息

    BeginReceive(userToken);

 

    //尾递归,再次监听是否还有其他客户端连入

    server.BeginAccept(AsyncAccept, null);

   } catch (Exception ex) {

    UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());

   }

  }

 

  //异步监听消息

  private void BeginReceive(NetUserToken userToken)

  {

   try {

    //异步方法

    userToken.socket.BeginReceive(userToken.buffer, 0, userToken.buffer.Length, SocketFlags.None,

            EndReceive, userToken);

   } catch (Exception ex) {

    UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());

   }

  }

 

  //监听到消息之后调用的函数

  private void EndReceive(IAsyncResult result)

  {

   try {

    //取出客户端

    NetUserToken userToken = result.AsyncState as NetUserToken;

    //获取消息的长度

    int len = userToken.socket.EndReceive(result);

    if (len > 0)

    {

     byte[] data = new byte[len];

     Buffer.BlockCopy(userToken.buffer, 0, data, 0, len);

     //用户接受消息

     userToken.Receive(data);

     //尾递归,再次监听客户端消息

     BeginReceive(userToken);

    }

 

   } catch (Exception ex) {

    UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());

   }

  }

}

 

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using System.Net;

using System;

using System.Net.Sockets;

 

public class NetServer{

  //单例脚本

  public static readonly NetServer Instance = new NetServer();

  //定义tcp服务器

  private Socket server;

  private int maxClient = 10;

  //定义端口

  private int port = 35353;

  //用户池

  private Stack<NetUserToken> pools;

  private NetServer()

  {

   //初始化socket

   server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);

   server.Bind( new IPEndPoint(IPAddress.Any, port));

 

  }

 

  //开启服务器

  public void Start()

  {

   server.Listen(maxClient);

   UnityEngine.Debug.Log( "Server OK!" );

   //实例化客户端的用户池

   pools = new Stack<NetUserToken>(maxClient);

   for ( int i = 0; i < maxClient; i++)

   {

    NetUserToken usertoken = new NetUserToken();

    pools.Push(usertoken);

   }

   //可以异步接受客户端, BeginAccept函数的第一个参数是回调函数,当有客户端连接的时候自动调用

   server.BeginAccept (AsyncAccept, null);

  }

 

  //回调函数, 有客户端连接的时候会自动调用此方法

  private void AsyncAccept(IAsyncResult result)

  {

   try {

    //结束监听,同时获取到客户端

    Socket client = server.EndAccept(result);

    UnityEngine.Debug.Log( "有客户端连接" );

    //来了一个客户端

    NetUserToken userToken = pools.Pop();

    userToken.socket = client;

    //客户端连接之后,可以接受客户端消息

    BeginReceive(userToken);

 

    //尾递归,再次监听是否还有其他客户端连入

    server.BeginAccept(AsyncAccept, null);

   } catch (Exception ex) {

    UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());

   }

  }

 

  //异步监听消息

  private void BeginReceive(NetUserToken userToken)

  {

   try {

    //异步方法

    userToken.socket.BeginReceive(userToken.buffer, 0, userToken.buffer.Length, SocketFlags.None,

            EndReceive, userToken);

   } catch (Exception ex) {

    UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());

   }

  }

 

  //监听到消息之后调用的函数

  private void EndReceive(IAsyncResult result)

  {

   try {

    //取出客户端

    NetUserToken userToken = result.AsyncState as NetUserToken;

    //获取消息的长度

    int len = userToken.socket.EndReceive(result);

    if (len > 0)

    {

     byte[] data = new byte[len];

     Buffer.BlockCopy(userToken.buffer, 0, data, 0, len);

     //用户接受消息

     userToken.Receive(data);

     //尾递归,再次监听客户端消息

     BeginReceive(userToken);

    }

 

   } catch (Exception ex) {

    UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());

   }

  }

}

 

在Unity中开启服务器,并使用C#控制台模拟客户端连接、发送消息操作。测试OK了,Unity中可以时时监听到消息。

?

using UnityEngine;

using System.Collections;

 

public class CreateServer : MonoBehaviour {

 

  void StartServer () {

   NetServer.Instance.Start();

  }

 

}

 

//C#控制台工程

 

using System;

using System.Net;

using System.Net.Sockets;

using System.IO;

using System.Text;

 

namespace Temp

{

  class MainClass

  {

   public static void Main (string[] args)

   {

    TcpClient tc = new TcpClient();

    IPEndPoint ip = new IPEndPoint(IPAddress.Parse( "127.0.0.1" ), 35353);

    tc.Connect(ip);

 

    if (tc.Connected)

    {

     while ( true )

     {

 

      string msg = Console.ReadLine();

      byte[] result = Encoding.UTF8.GetBytes(msg);

      tc.GetStream().Write(result, 0, result.Length);

     }

    }

    Console.ReadLine();

   }

  }

}

 

using UnityEngine;

using System.Collections;

 

public class CreateServer : MonoBehaviour {

 

  void StartServer () {

   NetServer.Instance.Start();

  }

 

}

 

//C#控制台工程

 

using System;

using System.Net;

using System.Net.Sockets;

using System.IO;

using System.Text;

 

namespace Temp

{

  class MainClass

  {

   public static void Main (string[] args)

   {

    TcpClient tc = new TcpClient();

    IPEndPoint ip = new IPEndPoint(IPAddress.Parse( "127.0.0.1" ), 35353);

    tc.Connect(ip);

 

    if (tc.Connected)

    {

     while ( true )

     {

 

      string msg = Console.ReadLine();

      byte[] result = Encoding.UTF8.GetBytes(msg);

      tc.GetStream().Write(result, 0, result.Length);

     }

    }

    Console.ReadLine();

   }

  }

}

三、数据包的编码和解码

首先,举个例子,这个月信用卡被媳妇刷爆了,面对房贷车贷的压力,我只能选择分期付款。。。

那么OK了,现在我想问一下,当服务器向客户端发送的数据过大时怎么办呢?

当服务器需要向客户端发送一条很长的数据,也会[分期付款!],服务器会把一条很长的数据分成若干条小数据,多次发送给客户端。

可是,这样就又有另外一个问题,客户端接受到多条数据之后如何解析?

这里其实就是客户端的解码。server发数据一般采用[长度+内容]的格式,Client接收到数据之后,先提取出长度来,然后根据长度判断内容是否发送完毕。

再次重申,用户在发送序列化好的消息的前,需要先编码后再发送消息;用户在接受消息后,需要解码之后再解析数据(反序列化)。

?

using UnityEngine;

using System.Collections.Generic;

using System.IO;

 

// 编码和解码

public class NetEncode {

 

  // 将数据编码 长度+内容

  /// < param name="data">内容< /param>

  public static byte[] Encode(byte[] data)

  {

   //整形占四个字节,所以声明一个+4的数组

   byte[] result = new byte[data.Length + 4];

   //使用流将编码写二进制

   MemoryStream ms = new MemoryStream();

   BinaryWriter br = new BinaryWriter(ms);

   br.Write(data.Length);

   br.Write(data);

   //将流中的内容复制到数组中

   System.Buffer.BlockCopy(ms.ToArray(), 0, result, 0, ( int )ms.Length);

   br.Close();

   ms.Close();

   return result;

  }

 

  // 将数据解码

  // < param name="cache">消息队列< /param>

  public static byte[] Decode(ref List<byte> cache)

  {

   //首先要获取长度,整形4个字节,如果字节数不足4个字节

   if (cache.Count < 4)

   {

    return null;

   }

   //读取数据

   MemoryStream ms = new MemoryStream(cache.ToArray());

   BinaryReader br = new BinaryReader(ms);

   int len = br.ReadInt32();

   //根据长度,判断内容是否传递完毕

   if (len > ms.Length - ms.Position)

   {

    return null;

   }

   //获取数据

   byte[] result = br.ReadBytes(len);

   //清空消息池

   cache.Clear();

   //讲剩余没处理的消息存入消息池

   cache.AddRange(br.ReadBytes(( int )ms.Length - ( int )ms.Position));

 

   return result;

  }

}

 

using UnityEngine;

using System.Collections.Generic;

using System.IO;

 

// 编码和解码

public class NetEncode {

 

  // 将数据编码 长度+内容

  /// < param name="data">内容< /param>

  public static byte[] Encode(byte[] data)

  {

   //整形占四个字节,所以声明一个+4的数组

   byte[] result = new byte[data.Length + 4];

   //使用流将编码写二进制

   MemoryStream ms = new MemoryStream();

   BinaryWriter br = new BinaryWriter(ms);

   br.Write(data.Length);

   br.Write(data);

   //将流中的内容复制到数组中

   System.Buffer.BlockCopy(ms.ToArray(), 0, result, 0, ( int )ms.Length);

   br.Close();

   ms.Close();

   return result;

  }

 

  // 将数据解码

  // < param name="cache">消息队列< /param>

  public static byte[] Decode(ref List<byte> cache)

  {

   //首先要获取长度,整形4个字节,如果字节数不足4个字节

   if (cache.Count < 4)

   {

    return null;

   }

   //读取数据

   MemoryStream ms = new MemoryStream(cache.ToArray());

   BinaryReader br = new BinaryReader(ms);

   int len = br.ReadInt32();

   //根据长度,判断内容是否传递完毕

   if (len > ms.Length - ms.Position)

   {

    return null;

   }

   //获取数据

   byte[] result = br.ReadBytes(len);

   //清空消息池

   cache.Clear();

   //讲剩余没处理的消息存入消息池

   cache.AddRange(br.ReadBytes(( int )ms.Length - ( int )ms.Position));

 

   return result;

  }

}

用户接受数据代码如下:

?

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Net.Sockets;

 

// 表示一个客户端

public class NetUserToken {

  //连接客户端的Socket

  public Socket socket;

  //用于存放接收数据

  public byte[] buffer;

  //每次接受和发送数据的大小

  private const int size = 1024;

 

  //接收数据池

  private List<byte> receiveCache;

  private bool isReceiving;

  //发送数据池

  private Queue<byte[]> sendCache;

  private bool isSending;

 

  //接收到消息之后的回调

  public Action<NetModel> receiveCallBack;

 

 

  public NetUserToken()

  {

   buffer = new byte[size];

   receiveCache = new List<byte>();

   sendCache = new Queue<byte[]>();

  }

 

  // 服务器接受客户端发送的消息

  // < param name="data">Data.< /param>

  public void Receive(byte[] data)

  {

   UnityEngine.Debug.Log( "接收到数据" );

   //将接收到的数据放入数据池中

   receiveCache.AddRange(data);

   //如果没在读数据

   if (!isReceiving)

   {

    isReceiving = true ;

    ReadData();

   }

  }

 

  // 读取数据

  private void ReadData()

  {

   byte[] data = NetEncode.Decode(ref receiveCache);

   //说明数据保存成功

   if (data != null)

   {

    NetModel item = NetSerilizer.DeSerialize(data);

    UnityEngine.Debug.Log(item.Message);

    if (receiveCallBack != null)

    {

     receiveCallBack(item);

    }

    //尾递归,继续读取数据

    ReadData();

   }

   else

   {

    isReceiving = false ;

   }

  }

 

  // 服务器发送消息给客户端

  public void Send()

  {

   try {

    if (sendCache.Count == 0) {

     isSending = false ;

     return ;

    }

    byte[] data = sendCache.Dequeue ();

    int count = data.Length / size;

    int len = size;

    for ( int i = 0; i < count + 1; i++) {

     if (i == count) {

      len = data.Length - i * size;

     }

     socket.Send (data, i * size, len, SocketFlags.None);

    }

    UnityEngine.Debug.Log( "发送成功!" );

    Send ();

   } catch (Exception ex) {

    UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());

   }

  }

 

  public void WriteSendDate(byte[] data){

   sendCache.Enqueue(data);

   if (!isSending)

   {

    isSending = true ;

    Send();

   }

  }

}

 

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Net.Sockets;

 

// 表示一个客户端

public class NetUserToken {

  //连接客户端的Socket

  public Socket socket;

  //用于存放接收数据

  public byte[] buffer;

  //每次接受和发送数据的大小

  private const int size = 1024;

 

  //接收数据池

  private List<byte> receiveCache;

  private bool isReceiving;

  //发送数据池

  private Queue<byte[]> sendCache;

  private bool isSending;

 

  //接收到消息之后的回调

  public Action<NetModel> receiveCallBack;

 

 

  public NetUserToken()

  {

   buffer = new byte[size];

   receiveCache = new List<byte>();

   sendCache = new Queue<byte[]>();

  }

 

  // 服务器接受客户端发送的消息

  // < param name="data">Data.< /param>

  public void Receive(byte[] data)

  {

   UnityEngine.Debug.Log( "接收到数据" );

   //将接收到的数据放入数据池中

   receiveCache.AddRange(data);

   //如果没在读数据

   if (!isReceiving)

   {

    isReceiving = true ;

    ReadData();

   }

  }

 

  // 读取数据

  private void ReadData()

  {

   byte[] data = NetEncode.Decode(ref receiveCache);

   //说明数据保存成功

   if (data != null)

   {

    NetModel item = NetSerilizer.DeSerialize(data);

    UnityEngine.Debug.Log(item.Message);

    if (receiveCallBack != null)

    {

     receiveCallBack(item);

    }

    //尾递归,继续读取数据

    ReadData();

   }

   else

   {

    isReceiving = false ;

   }

  }

 

  // 服务器发送消息给客户端

  public void Send()

  {

   try {

    if (sendCache.Count == 0) {

     isSending = false ;

     return ;

    }

    byte[] data = sendCache.Dequeue ();

    int count = data.Length / size;

    int len = size;

    for ( int i = 0; i < count + 1; i++) {

     if (i == count) {

      len = data.Length - i * size;

     }

     socket.Send (data, i * size, len, SocketFlags.None);

    }

    UnityEngine.Debug.Log( "发送成功!" );

    Send ();

   } catch (Exception ex) {

    UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());

   }

  }

 

  public void WriteSendDate(byte[] data){

   sendCache.Enqueue(data);

   if (!isSending)

   {

    isSending = true ;

    Send();

   }

  }

}

ProtoBuf网络传输到这里就全部完成了。

dy("nrwz");

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