缩放变换scale(sx,sy)传入两个参数,分别是水 平方 向和垂直 方向 上对象的缩放倍数。例如context.scale(2,2)就是对图像放大两倍。其实,看上去 简单 ,实际用起来还是有一些问题的。我们来看一段代码:
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<!DOCTY PE &nbs p; ht ML > <html lang= "zh" > <head> < ;m eta charset= "UTF-8" > <t IT le>缩放变换</title> <style> body { background: url( "./images/bg3. jpg " ) repeat; } # canvas { border: 1px solid #aaaaaa; dis play : block; m arg in: 50px auto; } </style> </head> <body> <div id= "canvas-warp" > <canvas id= "canvas" > 你的浏览器居然不支持Canvas?!赶快换一个吧!! </canvas> </div> <script> window.onload = function (){ VAR canvas = document.getElementById( "canvas" ); canvas.width = 800; canvas.h ei ght = 600; var context = canvas.getContext( "2d" ); context.fillStyle = "#FFF" ; context.fillRect(0,0,800,600); context. stroke Style = " red " ; context.lineWidth = 5; for ( var i = 1; i < 4; i++ ){ context.save(); context.scale(i,i); context.strokeRect(50,50,150,100); context.re Store (); } }; </script> </body> </html>
运行结果:
其实缩放很简单,稍微复杂的是,如何让鼠标成为放大 或者 缩小的中心。如果数学几何不好,计算公式就可能看不明白了。
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canvas.onmousewheel=canvas.onwheel= function (event){ //ch rom e firefox浏览器兼容 var pos=windowToCanvas(canvas,event.clientX,event.clientY); event.wheelDelta=event.wheelDelta?event.wheelDelta:(event.deltaY*(-40)); if (event.wheelDelta>0){ img Scale*=2; imgX=imgX*2-pos.x; imgY=imgY*2-pos.y; } else { imgScale/=2; imgX=imgX*0.5+pos.x*0.5; imgY=imgY*0.5+pos.y*0.5; } drawImage(); }
这个时候,基本功能就实现了,加载一张图片和加载多张图片都差不多,维护每一张图片的位置和大小,下面来整理一下代码吧。
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var canvas,context; var img, //图片对象 imgIsLoaded, //图片 是否 加载完成; imgX=0, imgY=0, imgScale=1; ( function int (){ canvas=document.getElementById( 'canvas' ); context=canvas.getContext( '2d' ); loadImg(); })(); function loadImg(){ img= new Image(); img.onload= function (){ imgIsLoaded= true ; drawImage(); } img.src= "map.jpg" ; } function drawImage(){ context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height); context.drawImage(img,0,0,img.width,img.height,imgX,imgY,img.width*imgScale,img.height*imgScale); } canvas.onmousedown= function (event){ var pos=windowToCanvas(canvas,event.clientX,event.clientY); canvas.onmou SEM ove= function (event){ canvas.style.cursor= "move" ; var pos1=windowToCanvas(canvas,event.clientX,event.clientY); var x=pos1.x-pos.x; var y=pos1.y-pos.y; pos=pos1; imgX+=x; imgY+=y; drawImage(); } canvas.onmouseup= function (){ canvas.onmousemove= null ; canvas.onmouseup= null ; canvas.style.cursor= "default" ; } } canvas.onmousewheel=canvas.onwheel= function (event){ var pos=windowToCanvas(canvas,event.clientX,event.clientY); event.wheelDelta=event.wheelDelta?event.wheelDelta:(event.deltaY*(-40)); if (event.wheelDelta>0){ imgScale*=2; imgX=imgX*2-pos.x; imgY=imgY*2-pos.y; } else { imgScale/=2; imgX=imgX*0.5+pos.x*0.5; imgY=imgY*0.5+pos.y*0.5; } drawImage(); } function windowToCanvas(canvas,x,y){ var bbox = canvas.getBoundingClientRect(); return { x:x - bbox.left - (bbox.width - canvas.width) / 2, y:y - bbox.top - (bbox.height - canvas.height) / 2 }; }
缩放变换应注意的问题
看了上面的例子,大家一定对产生的结果有点奇怪。一是左上角顶点的坐标变了,而是线条的粗细也变了。因此,对于缩放变换有两点问题需要注意:
缩放时,图像左上角坐标的位置也会对应缩放。
缩放时,图像线条的粗细也会对应缩放。
比如对于最小的那个原始矩形,它左上角的坐标是(50,50),线条 宽 度是5px,但是放大2倍后,左上角坐标变成了(100,100),线条宽度变成了10px。这就是缩放变换的副作用。
童鞋们一定在期待着我说解决副作用的途径。很遗憾,没有什么好的方法去解决这些副作用。如果想固定左上角坐标缩放,可以把左上角坐标变成(0,0),这样的话无论 是什么 倍数,0乘上它还是0,所以不变。如果 不想 让线条粗细变化,那就别使用线条。或者自己封装一个函数,不要使用scale()。
究其根本,之前我们说过平移变换、旋转变换、缩放变换都属于坐标变换,或者说是 画布 变换。因此,缩放并非缩放的是图像,而是整个坐标系、整个画布!就像是对坐标系的单位 距离 缩放了一样,所以坐标和线条都会进行缩放。仔细想想,这一切貌似挺神奇的。
总结
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